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 Derribando la Cuarta Pared
                                                                                                                                                                 Sábado, 17 de Mayo de 2008

El concepto de “cuarta pared” es algo que surgió en el teatro, y representa la barrera que separa al público de los actores y el decorado. Con la llegada del realismo se intenta disolver esa barrera, haciendo que el público se sienta más implicado en la obra y que se olvide de que está en el teatro. Sin embargo, el cine, la televisión e incluso la literatura han cogido prestada esta idea; y se hace referencia a ella cuando se intenta acercar la audiencia a la obra de ficción.

El mundo de los videojuegos, donde la interacción es la nota predominante, no podría quedarse atrás, y en muchas ocasiones se ha intentado derribar esta pared virtual. He aquí algunos ejemplos que me parecen bastante curiosos:

Snatcher” (Konami, 1988)

Hideo Kojima muchas veces ha llevado la interactividad con sus juegos al límite. En este juego, hay un curioso diálogo entre el protagonista y su compañero robótico, cuando el primero pasa cerca de su casa:

Gillian Seed: ¡Esta es mi casa!
Metal Gear Mk. II: Si sabes que es tu casa, ¿por qué tienes que decirlo?
Gillian Seed: Porque el jugador no lo sabe.
Metal Gear Mk. II: Ah…

The Lost Vikings” (Interplay, 1992)

En este simpático juego, si teníamos que reintentar una fase muchas veces seguidas, los protagonistas se dirigían a nosotros:

Eric: ¡Este nivel otra vez no!
Baleog: ¡Eh jugador, estamos cansados de este nivel! No cometas más errores, ¿vale?
Olaf: No seas tan duro con el jugador, Baleog. Los humanos son muy sensibles.

Día del Tentáculo” (Lucasarts, 1993)

Bernard, uno de los protagonistas de esta genial aventura gráfica, llega a decir que siente que sus acciones escapan a su control y que está siendo controlado por algún tipo de marionetista… ¡con razón!

X-Men” (Sega, 1993)

Para completar el juego, debemos reiniciar el ordenador para eliminar un virus, y esto se hacía literalmente dando al botón de reset de la Megadrive. Eso sí, debíamos dar al botón ligeramente, ya que de otra manera se reiniciaba el juego completamente. Este detalle hacía que fuese imposible completar el juego en la consola Nomad, ya que carecía de este botón.

Chrono Trigger” (Square Soft, 1995)

En un punto del juego, un personaje llamado Dalton nos roba la máquina del tiempo y la modifica. Cuando termina, empieza a sonar el tema musical de nuestro protagonista, lo que hace que Dalton empiece a chillar pidiendo que pare la música, la cual cambia a otra que se suele usar en las batallas contra los jefes.

Por otra parte, y al igual que en otros juegos de la compañía como “Final Fantasy IV“, en uno de los finales se puede hablar con los desarrolladores del juego.

Panzer Dragoon Saga” (Sega, 1998)

No me gustaría desvelar nada, pero los que os hayáis terminado esta obra maestra del Team Andromeda, habréis experimentado uno de los mejores y más curiosos finales en la historia de los videojuegos. Eso sí que es romper la cuarta pared…

Metal Gear Solid” (Konami, 1998)

En la segunda entrega de “Metal Gear” para MSX 2 teníamos que mirar la parte trasera de la caja para saber una frecuencia de códec necesaria para avanzar, un detalle que se repite en esta entrega. Además, Psycho Mantis nos comenta nuestros hábitos de juego si encuentra otras partidas de juegos de Konami en la tarjeta de memoria, y para derrotarle fácilmente tenemos que conectar el mando en el otro puerto para que no “nos lea la mente”.

Por si fuera poco, en la sala de tortura Ocelot nos avisa que si detecta un mando con turbo nos castigará, y que si morimos en el proceso no habrá “Continues” que valgan.

Conker’s Bad Fur Day” (Rare, 2001)

Después de vencer al jefe final el juego parece colgarse… salvo Conker, que se queja de que el departamento de Calidad probablemente no ha terminado de probar el juego, y luego llama al programador para tener un final apropiado.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty” (Konami, 2001)

Hacia el final del juego, el coronel y otros personajes comienzan a interactuar con el jugador, con mensajes como “RAIDEN! APAGUE LA CONSOLA! AHORA!”.

Eternal Darkness” (Silicon Knights, 2002)

El “medidor de salud mental” del juego hace que se provoquen numerosos efectos que rompen constantemente la cuarta pared, como el hecho de parecer que se está borrando la partida o que se apaga y se enciende sola la televisión. Sin duda, de lo más original que hemos podido ver en los últimos años.

Serious Sam 2” (Croteam, 2005)

En numerosas ocasiones el protagonista demuestra que es consciente de que está en un juego. Por ejemplo, habla de los programadores, de lo divertidos que eran sus juegos anteriores, se pregunta quién hace los puzzles y cuando entra en una alcantarilla comenta que no puedes tener un buen videojuego sin un nivel en las alcantarillas. Todo un descarado ;)

Aquí tenéis muchas más referencias de videojuegos, y otros temas, que rompieron la cuarta pared, nosotros simplemente os hemos resaltado unos cuantos.

manu

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