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 El Arte de Diseñar Videojuegos
                                                                                                                                                                 Viernes, 12 de Marzo de 2010

Prólogo

La idea de este artículo es que los videojuegos constituyen una moderna (y por tanto poco desarrollada) forma de arte que aún guarda un enorme potencial por descubrir, tanto para diseñadores como para jugadores.

Esta idea puede parecer ridícula. ¿Cómo podría alguien llamar arte al Space Invaders o al Pacman? ¿Cómo podrían Tempest o Missile Command compararse con La Quinta Sinfonía de Beethoven, La Piedad o el David de Miguel Ángel o Adiós a las armas de Hemingway? Los videojuegos son demasiado frívolos y triviales como para ser considerados arte. Al menos eso dicen los escépticos.

Pero no podemos relegar los videojuegos a la suerte que dicte el mundo teniendo en cuenta sólo el presente. La industria es aún demasiado joven y la situación aún muy dinámica como para desestimarlos tan fácilmente. Debemos pensar en su potencial, no en lo que son actualmente. Debemos señalar los aspectos fundamentales de los videojuegos para alcanzar una conclusión que resista los estragos del tiempo y del cambio.

A pesar de la enorme evolución que ha habido, muchos de los videojuegos de ahora nos evocan sensaciones intensas pero de escasa profundidad, al igual que los caramelos, los tebeos infantiles y los dibujos para niños. Bien se use azúcar, signos de exclamación o explosiones animadas la finalidad es la misma: ofrecer sensaciones límite. Lo que hay actualmente en el mercado puede satisfacer inmensamente a niños y adolescentes, pero no a una persona adulta. Los adultos, hastiados de experiencias de esta índole prefieren entretenimientos de mucha mayor profundidad y delicadeza.

Aprender a cocinar, leer un buen libro o ver una buena película pueden ser contrapartidas de los caramelos, los tebeos infantiles y los dibujos para niños. Sin embargo aún no hemos inventado una contrapartida de los videojuegos. Esta carencia contiene, en cambio, un mundo de posibilidades. Para llegar hasta él será necesaria una verdadera revolución en el diseño de los videojuegos.

Esta revolución no tiene nada que ver con el vertiginoso desarrollo tecnológico que hemos vivido durante los últimos años. Es cierto que las mejoras técnicas seguramente continuarán, pero el verdadero problema es que no hay una base teórica suficientemente sólida sobre la que verter toda esa grandeza técnica. Si nos preguntasen, muchos no sabríamos decir qué es un juego, por qué jugamos a ellos o qué los convierte en obras maestras.

Se podrán hacer videojuegos que sean verdaderas obras de arte, pero será imposible sin dar respuesta a éstas y otras muchas preguntas. Necesitamos establecer principios estéticos, un marco crítico y modelos para el desarrollo. Va a seguir llegando hardware mucho más potente, pero no garantizará el éxito artístico más de lo que la evolución de las orquestas garantizó la aparición de Beethoven. Aún estamos muy lejos de los videojuegos a la altura de una representación de Shakespeare, una sinfonía de Tchaikowsky o un autorretrato de Van Gogh, pero hay que tener una cosa clara: cada uno de estos artistas se apoyó en la obra de artistas anteriores que se imbuyeron en mundos inexplorados que dejaron brillantemente señalizados, de modo que los artistas posteriores pudieran conseguir metas verdaderamente grandiosas basándose en su obra.

Debemos crear una base sólida para que nuestros sucesores puedan apoyarse en lo más alto de ella. Este artículo es nuestra contribución a la causa.

Capítulo 1: ¿Qué es un juego?

Autor: sergy


  Prólogo.
  1. ¿Qué es un juego?.
  2. ¿Por qué jugamos a los juegos?.
  3. Una taxonomía de videojuegos.
  4. El ordenador como plataforma de juego.
  5. El proceso de diseño de un juego.
  6. El espíritu del diseñador y sus técnicas.
  7. El diseñador y su futuro en los videojuegos.
  Conclusiones.


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Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons.