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 Los Videojuegos Como Elemento Educativo
                                                                                                                                                                 Viernes, 25 de Julio de 2008

“Ya estás otra vez con la maquinita, pareces un crío”. Cuantas veces habremos tenido que oir frases como esta los aficionados a los videojuegos cuando ya cumplimos cierta edad.

Los videojuegos, dicen sus detractores, son un divertimento para críos. Lo curioso es que, en paralelo, también estos mismos detractores suelen criticar el contenido de muchos títulos por considerarlos poco apropiados para niños. ¿En que quedamos?, ¿para críos o para adultos?

En Nebulared nos preocupa todo tema concerniente al mundo del entretenimiento electrónico, y si bien creemos que el público infantil es un consumidor habitual de los productos generados por éste, no son los niños el objetivo primordial de las compañías. O al menos esa es la idea que tenemos en la cabeza, y la que motivo este artículo: ¿son, de hecho, los videojuegos una herramienta útil en el desarrollo infantil?, ¿qué beneficios puede aportar la integración de los videojuegos en el sistema educativo?, ¿cuáles son sus riesgos?

Paralelamente al desarrollo de la industria del videojuego, en adelante la industria, ha ido variando la opinión general de los educadores con respecto a su uso en la educación infantil. Lo que antes era un instrumento incluso peligroso (genera agresividad, fomenta el individualismo y la competencia, aisla a sus usuarios, etc), hoy dia se considera, cada vez más, una herramienta pedagógica muy válida en el desarrollo del niño.

Como ejemplo valga la argumentación del Dr. Pere Marquès Graells, del Departamento de Pedagogía Aplicada de la Facultad de Educación de la UAB:

"Frente a la contemplación de la TV que, una vez seleccionado un canal, deja poca iniciativa al espectador (aunque le mantenga intelectualmente activo y estimule su imaginación), los videojuegos representan un reto continuo para los usuarios que, además de observar y analizar el entorno, deben asimilar y retener información, realizar razonamientos inductivos y deductivos, construir y aplicar estrategias cognitivas de manera organizada y desarrollar determinadas habilidades psicomotrices (lateralidad, coordinación psicomotora...) para afrontar las situaciones problemáticas que se van sucediendo ante la pantalla. Aquí el jugador siempre se implica y se ve obligado a tomar decisiones y ejecutar acciones motoras continuamente, aspecto muy apreciado por los niños y jóvenes, generalmente con tendencia a la hiperactividad; en este sentido el juego supone un desahogo de tensiones. Por otra parte, con más o menos tiempo y esfuerzo siempre se suele lograr el objetivo que se pretende, ya que no se requieren ni grandes conocimientos previos específicos ni una especial capacidad intelectual. En todo caso se necesitan unas habilidades psicomotrices de carácter general, que se mejoran progresivamente con el ejercicio de estos juegos, y una cierta persistencia en las actividades que se proponen en la pantalla (lo que resulta altamente positivo para los jóvenes, ya que se habitúan a persistir en el esfuerzo que conduce al logro de unas metas). También se va aprendiendo un "lenguaje" específico de los videojuegos que incluye simbologías, significados específicos, técnicas y trucos, que se van repitiendo en los distintos juegos. En cualquier caso, el logro de los objetivos que se proponen en el juego reporta a los jugadores un aumento de la autoestima y, muchas veces, un reconocimiento social por parte de sus colegas. Esta liberación de tensiones a través de la acción, el refuerzo de los lazos de pertenencia al grupo (de amigos con intereses comunes) y la autoestima que acompaña al éxito (no olvidemos que, en general, nos gusta jugar a aquello en lo que "ganamos" o nos proporciona satisfacción), son algunos de los hechos que explican la capacidad de adicción de estos juegos. Por otra parte, los videojuegos muchas veces ofrecen el aliciente de controlar las acciones de personajes fantásticos, plantean situaciones que no se presentan en la vida real, permiten; afrontar situaciones extremas... Y siempre presentan temáticas e imágenes atractivas para sus destinatarios y les proporcionan distracción y diversión."

En definitiva, el doctor afirma algo que, en nuestra opinión, es totalmente lógico: Si está demostrado el potencial educativo del juego, tanto en términos motivacionales como de aprendizaje, porque no van a tener este mismo potencial una evolución de este concepto como es el videojuego.

Teniendo en cuenta esto, en mayo de 2001 se inició el proyecto PEGI (siglas de Pan European Game Information), a partir del cual se desarrolló un nuevo código de autorregulación para los videojuegos. Código que adoptaron posteriormente algunos países, por el momento sólo de la Unión Europea. Entre ellos, estuvo España. Dicho código tuvo como tarea principal el desarrollo de criterios y categorías de edad para la clasificación de contenidos de software interactivo (como los videojuegos), junto con la creación de descriptores de contenido vinculados a la clasificación de edad (pasar el ratón por encima de la imagen para leer una descripción)
El juego contiene representaciones de, o material que puede favorecer la, discriminación El juego hace referencia o muestra el consumo de drogas El juego puede asustar o dar miedo a los niños El juego contiene palabrotas El juego contiene representaciones de desnudez o/y comportamientos o referencias sexuales El juego contiene representaciones violentas

En resumidas cuentas, el código PEGI establece las siguientes clasificaciones para los productos software que se auspicien en el mismo, basadas en la edad:

  • Para mayores de 3 años
  • Para mayores de 7 años
  • Para mayores de 12 años
  • Para mayores de 16 años
  • Para mayores de 18 años

Los que tengáis idea de psicología, muy probablemente observéis una similitud entre esta división y la que hizo el psicólogo suizo Jean Piaget a mediados del siglo pasado para establecer las etapas en el desarrollo intelectual del niño, y que a día de hoy siguen considerándose como válidas. Pero como esto no es una revista de psicología, vamos a limitarnos a echar un vistazo a las mismas, y ver que clase de juegos son los adecuados para los niños en cada una de esas franjas de edades. De esta manera, podremos determinar si, efectivamente, existen o no opciones en la industria suficientes para que ésta sea tomada en serio.

La primera etapa en el desarrollo cognitivo infantil, se puede fijar desde el nacimiento hasta los 3 años. Durante esta etapa, es muy importante para el niño la estimulación y la comunicación tanto verbal como no verbal. Es en este intervalo cuando aprende a expresar sus necesidades, se relaciona con el mundo exterior, del que empieza a tomar conciencia, e inicia su formación afectiva. No tiene sentido, por tanto, utilizar el videojuego como herramienta en esta etapa, ya que el niño ni siquiera tiene formadas las capacidades básicas, tanto cognitivas como motoras, para enfrentarse al mismo. Son los padres y educadores los que deben encargarse de que el desarrollo sea el correcto.

Esto mismo lo deberían seguir haciendo durante el resto de etapas, hasta que el niño alcance la madurez. Ni un videojuego ni la televisión han de ser sustitutivos de los padres, jamás. Pero es en esta primera etapa de la vida del niño cuando los padres y educadores cobran más importancia que nunca.

La siguiente etapa se desarrolla entre los 3 y los 7 años, que coincide con el primer intervalo de la clasificación PEGI. En esta etapa, llamada pre-operacional por Piaget, es en la que el niño empieza a integrar las capacidades formadas, y que le permiten desarrollar ciertas habilidades verbales y crear símbolos, pero siempre vinculados al mundo físico, aun no tiene capacidad de abstracción simbólica.

Esto último es bastante importante, ya que los videojuegos se caracterizan, en general, por la integración de varias notaciones simbólicas (texto, sonido, música, video, etc) que pueden ayudar al niño en su desarrollo. Aunque, en honor a la verdad, aun no se ha determinado la eficacia real de la integración de varias notaciones simbólicas en un solo medio. Incluso pueden llegar a resultar excesivas para que el niño las decodifique correctamente.

De todas formas, los videojuegos diseñados para esta edad no presentan demasiadas diferencias con respecto a cualquier tipo de programa educativo (laberintos, juegos de emparejamiento, de dibujo, actividades de reconocimiento de letras, colores y formas, notas musicales, etc), por lo que, desde determinado punto de vista, podrían no considerarse como videojuegos realmente.

En cualquier caso, se consideren videojuegos o no, no sólo ha de contemplarse el juego en el entorno educativo como un instrumento de mejora de capacidades, que lo puede ser, sino como un elemento lúdico más. Es mucho más fácil que un niño acepte algo que se presenta como un juego, que es de lo que se trata en realidad, y no como una actividad educativa. Se trata de educar jugando

Algunos juegos que pueden desarrollar habilidades en niños de esa edad, y que incluso podrían introducirse en centros educativos, son Mario Paint, que estimula la imaginación y la creatividad o Wario Ware Touched. Tal vez puedan ser apropiados algunos otros, tipo puzzle, como Tetris, pero ya en edades más avanzadas dentro de este estadio, como 6 o 7 años.

El problema es que muchos profesores no han visto la potencialidad de estos productos en el entorno educativo, o le parecen demasiado complejos. De hecho, puede llegar a ser bastante normal, en la época actual, que los propios estudiantes estén más capacitados que los docentes en el dominio del programa. La formación de los educadores en estas tecnologías debe ser un paso previo obligado a su introducción en la escuela.

La siguiente etapa en el desarrollo infantil transcurre entre los 8 y los 11 años, aproximadamente. Durante la misma, el niño empieza a desarrollar el pensamiento lógico, alejándose un poco de los pensamientos puramente imaginativos de la etapa anterior. Al mismo tiempo, cada vez se nota más el interés por adquirir nuevos conocimientos y habilidades. Es un momento en que el cerebro del niño es, más que nunca, una esponja, absorbiendo conocimiento de todo lo que le rodea.

Es además en esta etapa cuando los chicos comienzan a imitar el estereotipo masculino, las chicas experimentan sus primeros cambios, y comienzan a preocuparse más de su imagen, y cuando se forman las primeras pandillas de amigos, de las que algunos niños quedan excluidos. Es por tanto, muy importante, que los padres y educadores sean conscientes de si se produce la exclusión del mismo. En un caso como ese, un niño o niña que haga demasiado uso de los videojuegos tiene más riesgo de experimentar algún tipo de adicción. Pero esto mismo ocurriría con cualquier otra actividad, como la lectura, internet o cualquier tipo de entretenimiento. La adicción no proviene del medio usado, si no del entorno educativo y social del niño.

Para esta etapa, pueden resultar útiles juegos de tipo arcade, como Mario, Sonic, Pacman y similares. Estos juegos contribuyen al desarrollo psicomotor. El hecho de que pueda existir cierta dificultad para hacerse con los controles de los personajes del juego, hace que no sean demasiado recomendables, en nuestra opinión, para niños de más corta edad, por el estrés y nerviosismo que puedan generar, especialmente en niños hiperactivos. No es conveniente someterles a una presión excesiva. Si el jugar estos juegos hace que entrén en un estado de nerviosismo, lo recomendable, como dicta el sentido común, es instarles a que los dejen y realicen otra actividad cualquiera. En cualquier caso, volvemos a comprobar que lo fundamental es que los padres y educadores estén vigilando lo que hace el niño.

La saga Eye Toy de Sony puede ser otra opción a tener en cuenta, ya que promueve el desarrollo físico, y la coordinación psicomotora. Además pueden hacer que el resto de la familia se involucre, debido a lo accesible de su desarrollo. Otra opción son los juegos de baile de la saga Dance Dance Revolution.

La siguiente etapa comprende las edades entre 11 y 15 años, aproximadamente, y se considera como adolescencia propiamente dicha.

En esta etapa, se desarrollan nuevas capacidades para ver las cosas en términos relativos y abstractos, y para pensar. Se aprecia también una tendencia al egocentrismo, y a buscar la aprobación social, de sus compañeros, en lugar de la de los padres. De hecho, es bastante normal comenzar a cuestionarse ciertos principios morales y/o éticos, en especial si estos son los que defienden los padres. Es por esta razón por la que, a nuestro modo de ver, no se debe permitir el uso de juegos como Grand Theft Auto o The Warriors, ya que se corre el riesgo de que el adolescente confunda el término transgresión, el ir contra lo establecido, con el de violencia gratuita o autoritarismo. No creemos que estos sean juegos que un niño de esa edad deba ver.

Todos los tipos de juegos recomendados para la etapa anterior pueden resultar adecuados. Además, puede ser interesante el uso de juegos de estrategia, como Age of Empires, Civilization, etc. Estos juegos exigen tener la capacidad de administrar unos recursos escasos, prever los comportamientos de los rivales y trazar determinadas estrategias de actuación para cumplir unos objetivos. Inculcar estas habilidades puede hacer mejorar la capacidad de organización, ya que el orden puede comenzar a ser un problema en estas edades.

También son interesantes los juegos deportivos, del estilo de FIFA Soccer, Pro Evolution Soccer, NBA Live, F1, o incluso juegos de cartas, como el Solitario. Además de servir para desarrollar habilidades psicomotoras, permiten profundizar en el conocimiento y seguimiento de reglas para practicar una actividad. El concepto de justicia y negociación también es algo que se aprende en esta etapa. Por supuesto, los juegos deportivos también estimulan la competitividad, que si se orienta en términos de superación personal y no de competición y derrota del rival, puede resultar muy útil para la formación de la autoestima. De todas formas, tampoco es recomendable que se asocie el deporte solamente con los videojuegos deportivos. Es mucho más sano y saludable para el niño que salga a hacer algo de deporte de verdad. Una vez más, no nos cansaremos de repetirlo, los padres han de estar pendientes de lo que haga su hijo.

Incluso pueden ser recomendables los juegos de rol y aventura, como las aventuras de Lucas Arts (Indiana Jones, Monkey Island, etc), King Quest, Pokemon, Animal Crossing, Soleil etc. O los juegos de preguntas y respuestas, como el Trivial o Carmen San Diego o el reciente Buzz: El Gran Reto. Además de añadir el concepto de negociación y reglas que ya se ha comentado, también pueden servir como fuente de motivación a determinadas temáticas que se pueden investigar posteriormente en clase, como temas históricos. Aunque por supuesto, es responsabilidad de los educadores promover la reflexión sobre los valores y contravalores promovidos por el juego.

Incluso no estaría de más que padres y educadores se impliquen en el juego, que jueguen con los niños, les hagan preguntas y participen. De este modo, los chavales no lo percibirán como una actividad aislada, sino de grupo. El juego ha de ser un vínculo de relación como cualquier otro, no de aislamiento.

La siguiente etapa, la última de la adolescencia, comprende, aproximadamente, entre los 15 y los 18 años. Es entonces cuando se desarrolla aun más la capacidad de pensamiento abstracto y se forma la identidad propia.

Cualquier género de juego comentado puede resultar útil, dándole un buen uso, por supuesto. Si bien, en algunos géneros, podemos optar por títulos algo más complejo de que los mencionados, como Discworld, Myst o juegos de la saga de Final Fantasy. Además, el uso de simuladores como Sim City, o los simuladores de construcción, pueden permitir la experimentación e investigación del funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones.

Por último, vamos a hablar de los riesgos tradicionalmente asociados al contenido de los videojuegos, y como estos pueden influir negativamente en el correcto desarrollo de los niños y adolescentes.

  • Violencia: Con la evolución de la tecnología, hemos pasado de matar marcianitos delante de una pantalla a realizar masacres. Con los primeros juegos de matar, como Space Invaders, no existía la conciencia de estar realizando un acto brutal. Antes, la violencia, el acto de matar, estaba encaminado exclusivamente a obtener una mayor puntuación y pasar un nivel del juego. Hoy día, existen juegos en los que la violencia, incluso gratuita, es parte integral, e incluso se disfruta más cuanto más salvaje sea el acto. Ejemplos de esto son juegos como el ya nombrado Grand Theft Auto, True Crime o Burnout. Sin entrar a juzgar la moralidad o inmoralidad de estos actos, podemos afirmar que, hasta el momento, no se ha demostrado empíricamente que los videojuegos generen agresividad, ni que haya un traslado de violencia en la pantalla a violencia en la vida real (Estallo, 1997), salvo en casos en los que ya existía algún trastorno psicológico previo. Si bien se admite que existen diferencias entre niños y niñas, o jugar solo y jugar en grupo. Se ha comprobado (Mackie y Cooper, 1985) que las chicas que juegan de manera individual con juegos agresivos presentan conductas más ansiosas y agresivas que los chicos. Esto se achaca a que, normalmente, las chicas están expuestas a menos situaciones agresivas y/o violentas que los chicos, y tienen menos experiencia en ellas. Es decir, una vez más, el culpable es el inductor, el ambiente en el que viven niños y niñas, no el medio, el juego, que en este caso ha servido únicamente como sistema de canalización. Pero desde los medios se seguirá criminalizando al medio en vez de al inductor… De todas formas, todos los estudios hechos hasta la actualidad, se han realizado analizando la influencia que tiene sobre niños y adolescentes el uso continuado de videojuegos, sin darle la debida importancia a la progresiva implantación en el mercado de los ordenadores personales y consolas o su uso educativo.

  • Adicción: Al contrario de lo que se nos quiere hacer creer en determinados medios de comunicación, aquí opinamos que los usuarios de videojuegos, no sólo no tienen tendencia al aislamiento, sino que, por el contrario, suelen buscar habitualmente compañía para jugar, intercambiar trucos o revistas, crear comunidades, etc. Además, en muchos juegos hay situaciones que deben solucionarse en equipo, como los Lemmings, Worms o bastantes juegos de rol. Y muchos otros, como gran parte de las aventuras gráficas, al estilo Indiana Jones, tienen resultados distintos si se resuelven solas o en equipo. Por no hablar de la multitud de páginas web dedicadas a comunidades de juegos en red, como Warcraft. Es cierto que, pese al carácter colectivo, estos juegos pueden jugarse de manera individual, controlando una sola persona a todos los personajes, pero pierden interés y diversión, de manera que la mayoría de las veces, se juegan en grupo, que es para lo que han sido creados. De todas formas, si es cierto que, en determinadas ocasiones, los aficionados a los videojuegos pueden llegar a entusiasmarse en exceso con alguno, y dedicarle un tiempo desorbitado. En la mayoría de ocasiones, esto es algo temporal, y sólo niños con problemas psicológicos previos llegan a encerrarse de manera enfermiza en este mundo, pudiendo llegar a sufrir trastornos graves de personalidad y conducta. En cualquiera de los casos, un trastorno de adicción a un videojuego, tanto si es un hecho aislado como si viene acompañado de otros trastornos, es algo que debe ser detectado a tiempo dentro del entorno del niño. Como dicta el sentido común, los padres y educadores deben ser conscientes de a que le dedican el tiempo sus hijos y alumnos. Si un videojuego sustituye a una educación sana, al igual que si lo hace la televisión, Internet, el cine o la actividad que sea, es muy probable que el niño acabe, si no lo tenía ya, con algún trastorno psicológico.

  • Sexismo: Es seguramente el tema sobre el que más se ha investigado acerca de las características negativas de los videojuegos. Las primeras investigaciones llegaron a la conclusión de que personajes femeninos, o bien eran inexistentes, o tenían un mero papel pasivo, como ser salvadas por el protagonista. Si bien este hecho también se ha dado, y casi con mayor profusión, en el mundo del cine (no hay más que ver las películas de Indiana Jones, por otra parte obras maestras del género), no se ha criticado tanto como en este satanizado mundo del entretenimiento electrónico. Los niños y niñas, normalmente entran en el mundo de la informática a través de los videojuegos, y comienzan usando los juegos que se suelen regalar con la compra de los equipos. Normalmente son juegos en los que prima la habilidad, como el Tetris, el Mario, o el F1, y donde no se aprecian contenidos violentos ni sexistas. El problema es que, posteriormente, son los niños los que más siguen usando las consolas y ordenadores, por lo que constituyen un público más apetecible para las compañías que el de las niñas. Sobre este tema, tradicionalmente se han tomado dos medidas: la visión más radical aboga por sustituir protagonistas masculinos por femeninos, al estilo de Tomb Raider. Otra visión, más mayoritaria, defiende estudiar la relación entre niñas y juegos de ordenador e intentar equilibrar la balanza en función de los resultados. Hasta el momento, ambas visiones se han encontrado con problemas. Lara Croft, la protagonista de Tomb Raider ha sido diseñada como una mujer explosiva, embutida en un vestuario mínimo, con lo que se ha convertido en un símbolo sexual para millones de jugadores hombres en todo el mundo. En cuanto a la otra visión, en muchas ocasiones se le ha ofrecido a la niña un juego totalmente estereotipado, que presupone que las chicas están interesadas únicamente en cosas como la moda o la dieta, y que prefieren ser madres o maestras. Por no hablar de la predominancia del color rosa en el diseño.

    En nuestra opinión, el sexismo no es un problema de los videojuegos, sino de la sociedad. Los estereotipos y la manera de educar, hacen que juegos como Pro Evolution Soccer o Gran Turismo se vean como juegos “para chicos”. A las niñas se les compra una muñeca y a los niños un balón o un coche. De este modo, es muy complicado que las chicas se interesen por un juego de fútbol o de coches. Nunca se les ha estimulado para ello. Del mismo modo, es difícil que les guste una película de Bruce Willis o un mundial de fútbol, pero no por ello culpamos al cine ni al fútbol de fomentar el sexismo, y sí se hace con los videojuegos.

En conclusión, creemos que los videojuegos son un elemento más, como la televisión, el cine, los libros o internet, que pueden proporcionar a nuestros infantes (y también a los adultos, por supuesto) diversión, información y, con una orientación adecuada, aprendizaje y desarrollo de muchas habilidades

Bibliografía:

Agradecimientos:
Gracias a Manu y a Tildom, por sus interesantes comentarios y aportaciones, que han dejado este artículo mucho mejor de lo que yo podría haber pensado.

jorge

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