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Wasteland
Sistemas:
Apple II: 1987, Commodore 64, PC: 1988
Aunque no lleva el nombre de Fallout, Wasteland forma parte por derecho propio de esta saga, ya que la temática es idéntica y fue realizada una década antes que el primer Fallout, por lo que sin ninguna duda, Fallout fue una versión mejorada y ampliada de este juego.
La primera versión aparece en 1987 para Apple II, con una interfaz prácticamente idéntica a la que pudimos ver en The Bard’s Tale, también de Interplay. Sin embargo, el juego en sí introducía una gran cantidad de mejoras y novedades. Para empezar, diremos que no es normal encontrarnos con un juego de rol que no trate una temática mucho más fantástica, con dragones, armas mágicas, elfos, enanos y demás fauna y flora habitual.
La historia de Wasteland nos narra como mientras los americanos estaban construyendo su estación espacial, los soviéticos los acusaron de que era una estación con fines bélicos. Tras varios meses de conflictos alrededor de todo el globo, la sonda americana lanzó una señal que inutilizó a la gran mayoría de satélites que pululaban alrededor de la Tierra. Tanto los americanos como los rusos se lanzaron sus cabezas nucleares y la humanidad quedó reducida a cenizas. Sin embargo, algunos consiguieron sobrevivir y formaron comunidades. En el juego tomas el papel de un Desert Ranger (Explorador del Desierto), producto de la asociación de los Ingenieros del Ejército de los Estados Unidos y unas cuantas comunidades de supervivientes. Tu misión: conseguir que el páramos en que se ha convertido el planeta sea un lugar más seguro para vivir.
Antes de continuar, diremos que Wasteland y su apasionante historia, está basado en un juego de rol de ciencia ficción llamado Mercenaries, Spies and Private Eyes, cuyo creador, el escritor de best-sellers Michael A. Stackpole, formaba parte del equipo de diseño del juego. Muchas de las fracciones de los mapas que aparecían en el juego estaban creados por él, y por otros fabulosos artistas del momento como Ken St. Andre (diseñador de Tunnels & Trolls) o Liz Danforth, una reconocida artista del género fantástico.
Todo el juego se controla escribiendo con el teclado, algo impensable para los que no llegaron a vivir aquellos tiempos. El jugador introducía diferentes comandos, como los puntos cardinales para moverse, o frases para hablar con los personajes no jugadores. Era otra época, diferentes modelos de programación y proyectos muy limitados técnicamente, por lo que en muchos momentos nos encontrábamos con frases del tipo: “Lea el párrafo NN” del manual de instrucciones, ya que la limitada memoria del juego hacía imposible incluir todos los diálogos.
El diseño y la programación del juego eran totalmente increíbles para la época, una obra maestra a la que quizá sólo puede ponérsele como óbice el no ofrecer algo más de ayuda al jugador en su misión. Teníamos diferentes soluciones para problemas que iban surgiendo, siempre había una manera más inteligente de resolver un puzzle, pero si todo fallaba podíamos recurrir a la violencia o la fuerza bruta para salir del atolladero en muchas ocasiones.
Como comentábamos, uno de sus principales problemas era también una de sus virtudes, ya que el juego era abrumadoramente no lineal. Una vez que reuníamos un grupo de exploración, podíamos ir por todo el mapeado, el problema era que pocas veces sabíamos realmente hacia donde teníamos que ir. Esta falta de objetivos fue uno de los principales problemas del juego, al rendirse la gente demasiado pronto, aunque muchos otros encontraban en esto un estímulo al ofrecerles el juego unas posibilidades de exploración tan amplias.
Se ponía a disposición del jugador (y su grupo de acompañantes) diverso arsenal y munición (había por ejemplo munición perforante para enfrentarse a vehículos pesados). Cada uno de nuestros personajes, como buen juego de rol que es, disponía de ciertas habilidades que iba mejorando no únicamente a través del combate o el enfrentamiento, sino simplemente por avanzar o caminar.
El éxito del juego fue arrollador, convirtiéndose en uno de los juegos con más éxito del año 87 y años venideros. Electronic Arts lo distribuía, pero no realizó una secuela oficial, y tres años más tarde, utilizando el engine que había desarrollado Interplay lanzó Fountain of Dreams en 1990.
A Fountain of Dreams se la considera la secuela no oficial de Wasteland, aunque ni de lejos consiguió acaparar la atención que suscitó Wasteland, en parte por ser un juego mucho más corto que Wasteland.
El juego estaba situado en una Florida post-nuclear, que había sido separada físicamente del resto de Estados Unidos debido al intenso bombardeo que allí se había llevado a cabo. La, ahora isla de Florida, estaba repleta de animales y criaturas peligrosas, y las propias personas que habían sobrevivido habían comenzado a experimentar mutaciones.
La “Dream Water”, parecía la única sustancia capaz de aplacar la mutación, pero había comenzado a escasear hace tiempo, y desde entonces se contaban leyendas de una Fuente Mágica de la que podría volver a obtenerse este preciado líquido y parar las mutaciones.
No se sacó ningún otro juego con el engine de Wasteland, ya que aunque Meantime, un juego que lo utilizaba, estaba proyecto para salir en 1991, nunca lo hizó al encontrarse de frente con el desastre del Mercado de 8 bits en estados Unidos, que hizo imposible su comercialización. El juego presentaba una historia en la que los personajes irían viajando en el tiempo conociendo a diversos personajes históricos como Albert Einstein.
Los derechos de Wasteland actualmente han sido comprados por Brian Fargo en 2003, ex Director de Interplay y fundador de InXile Entertainment, aunque de momento no se ha anunciado ningún tipo de secuelas.
Fallout
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