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Fallout
Sistemas:
PC: 1997
Una década después de la salida de Wasteland, Interplay lanza Fallout (1997), convirtiéndose instantáneamente en un clásico por su espectacular y detallado sistema de juego.
En Fallout jugaremos como uno de los moradores de los gigantescos refugios construidos por los humanos para sobrevivir a la Tercera Guerra Mundial. El Refugio 13 ha sido tu hogar durante años, protegiendote a ti y a tu comunidad del hostil mundo de fuera. El sistema de agua del refugio se ha roto, por lo que has sido elegido para adentrarte en el páramo en busca de un chip de agua que pueda salvar a tu comunidad.
Fallout fue originalmente diseñado como el primer videojuego en utilizar el sistema basado en GURPS, un conocidísimo sistema de rol en papel. Inicialmente, Tim Cain, la única persona involucrada en el proyecto Fallout, programó el sistema de juego tratando de acercarse lo más posible al GURPS. El sistema de juego pertenecía a Steve Jackson Games, y aparentemente estaba muy satisfecho con los resultados que Cain había conseguido, un sistema de juego rápido y que al mismo tiempo reflejaba perfectamente el sistema del juego de rol en papel.
Antes de continuar, diremos que Wasteland y su apasionante historia, está basado en un juego de rol de ciencia ficción llamado Mercenaries, Spies and Private Eyes, cuyo creador, el escritor de best-sellers Michael A. Stackpole, formaba parte del equipo de diseño del juego. Muchas de las fracciones de los mapas que aparecían en el juego estaban creados por él, y por otros fabulosos artistas del momento como Ken St. Andre (diseñador de Tunnels & Trolls) o Liz Danforth, una reconocida artista del género fantástico.El proyecto fue haciéndose más grande poco a poco, aunque se mantenía a la sombra de Advanced Dungeons & Dragons, la última licencia adquirida por Interplay. El juego seguía creciendo, con la anterior premisa de tratar de mantener el espíritu del GURPS y además ofrecer al jugador la libertad de Wasteland, es decir, darles la posibilidad de poder investigar y explorar el mapeado de una manera muy poco lineal, y a la vez conseguir que terminasen el juego.
A principios de 1977 y con el Fallout a mitad de su desarrollo (por Black Isle Studios, una divisiónd e Interplay que todos conocereis a día de hoy por juegos como Baldur’s Gate), Steve Jackson Games e Interplay rompieron su acuerdo. Fallout es un juego que muestra lo que ocurre en pantalla de forma muy violenta, hay que llevar a cabo varios juicios de moral, decisiones sobre nuestro comportamiento que Steve Jackson Games no estaban dispuestos a asumir. La polémica sobre niños convertidos en crueles asesinos por culpa de los juegos de rol estaba en la calle, y bajo ningún concepto Steve Jackson Games iba a dejar que un juego de la crudeza de Fallout se asociase a su sistema de juego.
Interplay por tanto, se vio en la disyuntiva de cancelar el proyecto, o aprovechar su trabajo implementando su propio sistema de juego. De esa decisión nació S.P.E.C.I.A.L. (originalmente denominado A.C.E.L.I.P.S.).
S.P.E.C.I.A.L. : Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, and Luck (Fuerza, Percepción, Resistencia, Carisma, Inteligencia, Agilidad y Suerte). Todo un acierto de Interplay, otra vez.
Uno de los conceptos más interesantes de Fallout, y probablemente el gancho inicial por el cual todos los jugadores quedan prendados de él, es sin duda la magistral mezcla de su historia post-apocalíptica y brutal, con una humanidad destrozada, una presentación oscura y tétrica, unida al increíble sentido del humor que destila todo el juego, con esos muñecos calcados al del monopoly explicando las diferentes habilidades del jugador y todo tipo de notas curiosas repartidas durante el juego. Es sin duda, una mezcla perfectamente aderezada y compensada que catapulta al juego a lo más alto con el jugador como piloto.
Tal y como explicó Tim Cain, un RPG debería ser: “En un buen RPG deberías ser capaz de crear una buena variedad de personajes iniciales y desarrollarlos de maneras muy diferentes. Tus elecciones deberían afectar al juego de diferentes maneras, tanto en el desarrollo del juego como al final de él. Obviamente, el juego debe ser divertido de jugar y fácil a la hora de interactuar con el, pero eso es algo común para todos los géneros de juego”.
Hace unos años, parecía que juegos como Fable o Knights of the Old Republic nos ofrecían la posibilidad de sentirnos libres de elegir nuestro camino y que eso, no pasase inadvertido en el juego. En 1997, Tim Cain ya lo había hecho, y es sin duda una de los elementos más innovadores del género. El jugador sentía de verdad, que sus acciones tenían consecuencias que se veían reflejadas en el juego, y en su desenlace, ya que al terminar el juego se nos detallaba el destino de las diferentes personas, organizaciones y culturas que participaban en el juego.
El sistema de juego es una absoluta maravilla, increiblemente detallado y extraordianriamente parecido a un juego de rol en papel. Multitud de ítems, mapeados detallados y enormes, un sistema de combate que incluso permitía al jugador realizar disparos a zones específicas del cuerpo, y un manual como se hacían antes los manuales, casi 100 páginas con un detalle y un diseño que te hacía meterte en el juego según abrías la caja.
Como dato curioso, diremos que en Europa, Interplay United Kingdom advirtió a Cain de que un juego en el que los niños pudieran ser asesinados podría ser sancionado con su no publicación, así que se le dio dos opciones: dejar a los niños invencibles o eliminarlos por completo, opción esta última que tomó el diseñador.
El juego, tras su salida llegó en un mes a ponerse número dos en ventas, fue todo un éxito.
Fallout 2
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