Tomb Raider
Sistemas:
Playstation, Saturn, Pc: 1996
Podríamos decir que el juego con el que compitió Tomb Raider el año que apareció, si no tenemos en cuenta claro a Super Mario 64, por la corona de mejor videojuego de ese año fue Resident Evil, de Capcom. Ambos juegos mostraban un diseño en tres dimensiones, aunque Tomb Raider conseguía aventajar a Resident Evil en que sus escenarios estaban completamente en 3D, lo cual nos permitía una interacción mucho mayor, unido a un sistema de control que estaba a años luz del ahora clásico "modo tanque" que Resident Evil nos proporcionaba.
Era precisamente este hecho el que hizo a Tomb Raider tan especial, ya que nos permitía una libertad de movimientos y una interacción en el entorno a un nivel que sólo habíamos podido disfrutar en el magistral Super Mario 64.
En algunas ocasiones, el control nos recordaba mucho a juegos como Prince of Persia en el sentido de que debíamos de tener mucho cuidado a la hora de medir los saltos y ejecutarlos, teniendo que tener en cuenta en muchos casos los pasos que podíamos llegar a dar antes de saltar. Otro de los elementos que el juego daba mucha importancia era la exploración. No olvidemos que Lara Croft es una arqueóloga, y por lo tanto el juego nos ofrece unos mapeados repletos de puzzles que nuestra heroína debe superar.
Las armas era otro de sus grandes atractivos, con las clásicas dobles pistolas de 9 mm que Lara podía utilizar sin miedo a que se terminasen las balas, teníamos muchas otras como la Colt.45, una escopeta, uzis, Mac 10s, etc.
La cantidad de movimientos a animar por parte de Core era enorme, por lo que finalmente desecharon la captura de movimientos y se liaron la manta a la cabeza para generar manualmente cada uno de los movimientos de Lara, que no eran pocos: caminar, correr, nadar, saltar, apoyarse en las paredes para llegar a lugares en principio inaccesibles, volteretas delanteras y traseras; Lara podía también agarrarse de algunos salientes y disparar sus armas mientras hacía muchos de estos movimientos.
El diseño del juego era soberbio, presentándonos un sistema de autoapuntado que no hacía otra cosa que mejorar todo el sistema de movimientos, permitiendo al jugador centrarse en la acción. El escenario no nos presentaba un aspecto lineal, sino que como hemos dicho la exploración era vital, y no por las típicas salas sino por mapas repletos de elementos escenográficos increíbles, como montículos de piedra, acantilados, ríos, cataratas, etc. Además, las típicas trampas que aparecen en las películas de Indiana Jones como pinchos que salen de las paredes, filos cortantes y otros artilugios estaban muy presentes para ponernos perfectamente en situación.
Enemigos humanos no había muchos, pero en cambio nos enfrentábamos contra varios tipos de animales como osos, leones o gorilas, e incluso a un Tiranosaurio Rex. Gráficamente el juego presentaba un aspecto increíble en 1996 corriendo en una Playstation o una Saturn, algo que le otorgaba el último empujoncito necesario para convertirse en un éxito de ventas y público totalmente abrumador.
¿Cómo? ¿Nos íbamos sin mencionar la música? Corta pero intensa. No teníamos música de fondo presente de manera habitual pero cuando sonaba se entremezclaba a la perfección con el juego y su espíritu.
Tomb Raider II: Starring Lara Croft
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