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 Ultimate Play the Game
                                                                                                                                                                 Sábado, 17 de Mayo de 2008



No suele ser muy común realizar una artículo sobre una compañía, pero la historia que os vamos a contar a continuación, sin duda merece este breve artículo, y mucho más. Poneros cómodos y leed la historia de una de las compañías de videojuegos más míticas que podáis llegar a conocer jamás.

Todo comienza con los hermanos Tim y Chris Stampper, en un pequeño lugar de Inglaterra llamado Ashby, allá por 1982. Tim acababa de recibir un ordenador de regalo de cumpleaños, y no se le ocurrió otra cosa que proponerle a su hermano crear su propio juego.

Tras varios meses de duro trabajo, consiguen su objetivo, y aunque no era ninguna maravilla, era fruto de su esfuerzo y con eso parecía ser suficiente. Pero un día, Tim llegó a casa con un programa llamado Melbourne Draw, mediante el cual consiguen mejorar el aspecto gráfico del juego de forma notable hasta alcanzar un aspecto prácticamente profesional.

Unos cuantos retoques después, y se dispusieron a tratar de vender su primer juego, al que llamaron Jet Pac. Consistía en manejar a un astronauta por un planeta perdido, y ayudarle a reparar su nave para escapar, y todo eso en 16K de memoria. Por aquella época (1983), no existían prácticamente juegos en el mercado, por lo que se vendió realmente bien, lo cual les llevó a pensar en hacer otro juego.

  

Habían aprendido a programar con Jet Pac, por lo que este segundo intento les ayudó a asentar todo lo que habían aprendido anteriormente. En esta ocasión, y de nuevo en 16K, realizaron un juego llamado Pssst, en el cual tomábamos el papel de un robot que debía de cuidar el crecimiento de una planta alejando de ella a los insectos. Se vió que le cogieron el punto a esto de crear juegos, y ese mismo año lanzaron Cookie, en el que éramos un cocinero que las pasaba canutas para preparar los platos que los clientes pedían. Puede parecer poca cosa, pero la calidad de los juegos estaba fuera de toda duda, con unos gráficos al mismo nivel que los de cualquier arcade, y con un sistema de juego del que no llegabas a pensar que estuviera hecho por dos hermanos que acababan de empezar a crear videojuegos.

  
  

Era tal el nivel que los Stampper estaban alcanzando, que ya en su siguiente juego, Tranz Am, pudimos ver por primera vez en la historia de los videojuegos el scroll multidireccional. En este juego la cosa iba de pilotaje, ya que nos poníamos a bordo de un coche de rallys con el objetivo de pasar por los puntos establecidos del escenario, teniendo que tener cuidado tanto con el combustible del coche como con los rivales. A partir de este momento, la industria comenzó a tomar a Ultimate mucho más en serio, convirtiéndose sin duda en la empresa referente en lo que a juegos de Spectrum se refiere.

  

Tras este primer año lleno de éxitos, Ultimate crea su primera secuela bajo el nombre de Lunar Jet Man, la segunda parte del aclamado Jet Pac. Para empezar, se acabó el programar en ordenadores de 16K, las nuevas máquinas con 48K de memoria habían llegado y Lunar Jet Man los aprovechaba al máximo, llevando la idea original hasta unos niveles realmente sorprendentes. Ese mismo año, además, apareció Atic Atac y con el la locura.

Este juego fue sin duda la verdadera obra maestra hasta el momento de Ultimate, y sin duda alguna uno de los juegos más importantes de 1984, en el que salieron juegos de la talla de King Quest, la tercera parte de Wizardry, Lode Runner o Kung Fu Master. En Atic Atac, podíamos elegir entres tres diferentes personajes (si, has leído tres) cada con finales diferentes. Sin embargo, lo más impactante era la gran cantidad de sprites que conformaban las animaciones de los personajes y enemigos, y la abrumadora suavidad con que todo se podía mover en pantalla. El juego era capaz de tener a cinco enemigos a la vez, y no se resentía lo más mínimo. Nuestra misión era la de conseguir las tres partes de la llave que abre la puerta principal del castillo donde se encuentran nuestros personajes. Otro aspecto curioso, es que el juego ya nos permitía utilizar ciertos objetos con nuestros personajes, pudiendo realizar tareas que serían imposibles de otra forma.

  
  

Ese mismo año, Ultimate lanzó Sabre Wulf, que se convirtió en el juego mejor vendido de la compañía, logrando alcanzar las 350.000 unidades que establecieron todo un record para el Spectrum. El juego seguía los pasos de Atic Atac, y en el se nos presentaba a uno de los personajes más carismáticos de la compañía: Sabreman. Nuestra misión volvía a consistir en obtener varias piezas de un talismán, repartidos por una jungla con innumerables pantallas. El juego es realmente divertido, y el colorido que era capaz de mostrar, fue algo que impresionó a todo el mundo.

  

Además de Sabre Wulf, los hermanos Stampper habían estado trabajando en dos juegos más: Knight Lore y Alien 8. Knight Lore suponía una revolución tan enorme al juicio de estos chicos, que pensaron que era mejor terminarlo más tarde, y sacar antes Sabre Wulf, y así lo hicieron, dejando también para más adelante Alien 8, que estaba ya casi terminado. Así que antes de Knight Lore, lanzaron Underwurlde, o lo que podríamos llamar Sabre Wulf II. Podrían haberse contentado con hacer un par de retoques a su anterior éxito, pero Ultimate no era como las compañías actuales, por lo que lanzaron un juego más de 760 pantallas, y programaron rutinas de inteligencia artificial para el movimiento de los enemigos, en vez de las típicas rutinas preestablecidas que todos los juegos utilizaban. El juego se presentaba con una visión lateral de la acción en vez de la aérea que pudimos observar en Sabre Wulf.

  

Sin embargo, Knight Lore era todavía mejor que Underwurlde. Para llevar a cabo esta joya, utilizaron un nuevo sistema que ellos mismos programaron, y que denominaron Filmation. Con esta técnica, podríamos decir que las perspectivas de Sabre Wulf y Underwurlde se unieron para dar paso a vista lateral/isométrica que parecía darnos la suficiente libertad para movernos en un entorno de tres dimensiones. Lo verdaderamente novedoso de esta técnica, fue la posibilidad de interactuar con los objetos repartidos por el escenario de una forma totalmente nueva. Ahora podíamos coger objetos, subirnos a ellos, apilarlos para llegar hasta zonas inaccesibles, tirar objetos a lugares que estaban por debajo de nosotros, etc. Knight Lore fue el padre de un nuevo género dentro de los videojuegos de la época, hasta llegar al maravilloso Head Over Hells (Ocean, 1987), pero fue Ultimate quien lo inició todo.

  

Tras Knight Lore, salió Alien 8, que seguía el mismo sistema de juego, pero transcurría en una nave espacial. La técnica Filmation funcionó muy bien, pero tenía algunos fallos y en ocasiones se ralentizaba un poco, por lo que crearon Filmation II, con la que sacaron Night Shade, en el que debíamos salvar una ciudad infestada de demonios y espíritus. El sistema Filmation funcionaba mejor, pero fue uno de los primeros juegos de Ultimate en bajar un poco el nivel, ya que no aportaba demasiadas cosas nuevas salvo quizás continuar con la saga de Sabreman. No ocurría lo mismo con Gungrift, un juego realizado con Filmation 2 que nos transportaba al salvaje oeste y presentaba cosas bastante originales.

  
  
  

La saga de Sabreman se completó en 1985 con Pentagram, lanzando Ultimate otra aventura de este carismático personaje con la técnica Filmation II. Ultimate ya estaba comenzando a caer, y a pesar de que sus juegos eran divertidos, perdían en originalidad. En Pentagram , debíamos de recuperar diversos trozos de un pentagrama oculto en un bosque, seguro que os suena.

  

Los problemas financieros comienzan a aparecer, y Ultimate se ver forzada a vender prácticamente toda la compañía a U.S. Gold. Antes de dejar la empresa, Tim y Chris lanzan The Cyber Run, un juego muy parecido a Lunar Jet Man pero bastante peor gráficamente. Martianoids y Bubbler son sus últimos juegos con el sello de Ultimate, mostrando este último algunas mejoras en la técnica Filmation, pero nada realmente destacable.

  
  


U.S. Gold utilizó el nombre de la compañía para vender packs con los juegos más míticos y nada más. Por su parte, los hermanos Stampper, formaron una nueva compañía a la que llamaron Rare, y comenzaron a introducirse en el mundo de las consolas. Seguro que todos conocéis la historia de Rare a partir de aquí, siendo a día de hoy una de las compañías más prestigiosas de la industria.

Es curioso como un par de chicos pudieron lograr algo semejante, y es eso quizás lo que hace tan particular y tan grandioso la historia de Ultimate y Rare, como dos jóvenes con la única intención de hacer un juego de ordenador para divertirse, consiguieron revolucionar la industria y convertirse en una de las empresas más importantes del panorama mundial. Ultimate sigue siendo un ejemplo para todos nosotros, y sobre todo, para las compañías de hoy en día, más parecidas a U.S. Gold que a Ultimate.

miguel


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