1976
Con el éxito de Home Pong cientos de compañías se lanzaron a crear consolas y dispositivos electrónicos para jugar en casa de la misma forma. Magnavox volvió a la carga tras el fracaso de la Odyseey con la Odyssey 100, otro error, pero sin duda el principal rival de Atari llegó con Coleco.
Como os comentábamos en el año anterior, Coleco, una empresa dedicada a vender materiales de plástico y juguetes comenzaba a hacerse un hueco en esta industria. Diseñada durante todo 1975, Telstar fue lanzada en junio de 1976. La verdad es que no dejaba de ser un Home Pong más, pero tuvo un éxito brutal ya que Coleco era el principal cliente de General Instrument, la empresa que suministraba los chips para los juegos de consola, y el resto de empresas que lo pedían no disponían de existencias.
Sin embargo, Coleco tuvo bastantes problemas para sacar su consola, ya que la Telstar no paso los test de interferencia de la FCC. Les dieron una semana para solucionarlo cuando normalmente tardarían meses en arreglarlo. Finalmente, Coleco estudió contratar a Sanders Associates, los mismos que habían desarrollado la Odyssey. Les pidieron ayuda, y Ralph Baer, el jefe del equipo de Sanders aceptó arreglar su problema con la Telstar si Coleco se hacía cargo de las deudas que él había adquirido con Sanders.
Arreglar la interferencia le costó más de un quebradero de cabeza a Baer, quien finalmente lo solucionó con una serie de anillos de ferrita que dejaba los niveles de interferencia en un margen aceptable. La Telstar salió el día del padre y vendio más de 100 millones de dólares en máquinas, colocándose como la máquina de juegos más vendida de la historia hasta ese momento.
Poco tiempo después de que todo se solucionase en el caso Kee Games y Atari, Al Alcorn fichó a uno de los nombres más carismáticos a día de hoy en la industria de los videojuegos: Steve Jobs, un tipo con aspecto de mendigo que pululaba por la fábrica de Atari como si fuera su casa, algo bastante comprensible teniendo en cuenta la política de trabajo de Atari en aquellos días. Sin embargo, más que por su forma de vestir u oler, Jobs se ganó enemistades entre el personal de Atari sobre todo por la forma que tenía de tratar a los demás, con bastante prepotencia y superioridad según dicen, aunque no cabía duda de que era un genio, y eso hacía que fuera más que valioso para la compañía.
Dejando de lado los viajes místicos de Jobs a la India y otros lugares, nos centraremos en un juego que comenzó a diseñarse poco tiempo después de que volviera: Breakout. Nolan Bushnell fue quien lo ideó, volviendo a crear un nuevo concepto jugable a partir de pong, ya que en esta ocasión sólo había una pala y en el otro extremo una serie de bloques que había que ir destruyendo con una pelota que iba rebotando en ellos.
El caso es que en Atari estaban muy preocupados por los chips y las reparaciones que había que llevar a cabo en las máquinas una vez instaladas, por lo que se trataba de rentabilizar al máximo el número de chips a instalar en un arcade ya que por cada uno de ellos, Atari se ahorraba cerca de 100.000 dólares.
Breakout no iba a ser una excepción, por lo que Bushnell pidió voluntarios para crear el juego con el menor número de chips. Steve Jobs dio un paso al frente, sobre todo porque sabía que contaba con su inseparable amigo Steve Wozniak que trabajaba en Hewlett Packard, un verdadero genio de la programación y la electrónica. En esos momentos, Jobs y Wozniak estaban trabajando en el Apple II, que tanto éxito tendría unos años después, pero Jobs confiaba en Wozniak para reducir el número de chips a utilizar.
Lo normal es que los arcades contasen con 75 chips, y Wozniak lo redujo a 50 en sólo 72 horas. El problema es que era un diseño tan ajustado que nadie en la fábrica de atari fue capaz de reproducir el diseño, por lo que Alcorn tuvo que recurrir a otro ingeniero que dejó el diseño final en 100 chips.
Bushnell recordaba haber ofrecido a Jobs 100 dólares por cada chip que fuera capaz de eliminar, mientras que Alcorn decía que se le habían prometido 1000 dólares. Finalmente, se pusieron de acuerdo (dándole 5.000$) y Jobs recibió el dinero, pero mintió posteriormente a Wozniak sobre lo que le habían dado y no le dio la parte que le tocaba, algo que Wozniak descubriría años después.
Breakout por cierto, fue sin duda el mejor juego del año y también el primer “clon” de Pong que conseguía ser más adictivo que el original.
Este año fue el primero en el que la polémica de la violencia en los videojuegos sacudió a la industria con la comercialización de Death Race por parte de Exidy. Death Race fue creado por Pete Kauffman , pero no con ese nombre sino con el de Destruction Derby, en el que los jugadores debían de tratar de chocarse contra el resto de los coches del circuito hasta destruirlos.
Le vendió el juego a Chigaco Coin, que se negó a pagar los royalties por lo que Kauffman revisó el juego y le hizo unas cuantas modificaciones. Ahora, en Death Race debíamos de chocar contra formas humanas esqueléticas que escapaban de un cementerio en vez de contra coches. Cada vez que atropellabas a uno aparecía una pequeña cruz en pantalla. Todo este nuevo contenido hizo que en algunos salones recreativos se negasen a exponer el juego, lo que hizo que Exidy vendiera únicamente 1000 máquinas y que estuviera en boca de todos, llegando incluso al programa 60 Minutos de la CBS.
A pesar de las pocas máquinas vendidas, los beneficios de Exidy con Death Race se multiplicaron, y es que ya se sabe que no hay nada mejor que la publicidad negativa para vender bien.
Aún no hemos hablado de Midway, que ese año tuvo un gran éxito con Sea Wolf. Sin duda, a partir de Sea Wolf la forma de hacer muebles para arcades cambio. En Sea Wolf, teníamos un periscopio que utilizábamos para apuntar a los submarinos enemigos y destruirlos. La verdad es que Sega ya había creado algo similar en 1966 con un juego llamado Periscope. Este fue creado por Dave Nutting, del que ya hemos hablado algo en años anteriores y se vendieron más de 10.000 unidades.
Sin embargo, los arcades comenzaban a vender mal, prácticamente ninguno superaba las 5.000 unidades y el negocio parecía que se encaminaba más hacía los pinball. Ya no atraía tanto jugar con una máquina en un salón recreativo, si por algo más de dinero podías jugar en el salón de tu casa.
Midway ese mismo año lanzó Midnight Racer, un juego de conducción con cambio de dos marchas que funcionó muy bien, así como Amazing Maze, un juego en el que se nos proponía llegar al final de un laberinto antes que la máquina.
Sega también se llevó una parte del pastel con Blockade, un juego en el que dos corredores debían de encerrarse el uno al otro o hacer que chocase.
Atari, además de Breakout, tuvo otro éxito destacable ese año bajo el nombre de Night Driver, que apareció en octubre. En el juego, la carretera estaba representada con unos cuadrados blancos y aportaba una gran sensación de velocidad.
Uno de los juegos más destacables de ese año fue Sprint 2, desarrollado por Kee Games, la falsa subsidiaria de Atari. En él conduciríamos por diferentes circuitos que iban apareciendo (hasta un total de 12) de repente mientras esquivávamos a los demás corredores y las molestas manchas de aceite. El número dos no tenía nada que ver con una secuela sino que indicaba que podían jugarlo dos jugadores. Atari en 1978 lanzó Sprint 1, Sprint 4 para cuatro jugadores en 1979, y en color Super Sprint y Championship Sprint en 1986.
En 1976, aparecieron también otras compañías con consolas como la Channel F de Fairchild. Podría haber sido como cualquier otra máquina con los mismos juegos de Pong de siempre, pero esta tenía una peculiaridad que la hacía muy interesante, se podían jugar a diferentes juegos guardados cada uno de ellos en unos cartuchos que se podían intercambiar.
Al igual que otras máquinas, la Channel F llevaba en memoria diferentes juegos “tipo Pong” pero se podían adquirir por separado juegos que venían en unos cartuchos de plástico, cada uno con un microchip que permitía que al meterlo en la máquina se pudiera jugar al juego que venía grabado dentro.
La consola no tuvo demasiado éxito, llegando a comercializar 21 cartuchos antes de vender los derechos a Circón, que desarrolló 5 cartuchos más y abandonó el proyecto. Sin duda cambió la industria para siempre. Instantáneamente todas las compañías anunciaron nuevas máquinas que seguirían este esquema, y como siempre hasta ahora, fue Atari quien mejor supo adaptarse a los cambios.
Repasando el año para Atari, nos encontramos con un gran éxito en las recreativas: Breakout, un buen juego: Night Driver y poco más. Ya no aparecían en el catálogo de Sears, el Home Pong había sido ampliamente superado por el Telstar de Coleco, y el Channel F había dejado reducido las consolas anteriores a simples juguetes.
Nolan Bushnell necesitaba dar un golpe de efecto, sabía que el negocio estaba en el nuevo mercado que había abierto Fairchild, pero necesitaba crear una máquina genial para conseguir recuperar su posición, así que pidió ayuda a su equipo de Grass Valley.
El Channel F utilizaba un microprocesador F8, excesivamente caro de producir para una máquina que tenía como objetivo el estar presente en cada salón de América, por lo que tuvieron que recurrir al MOS 6502, un microprocesador bastante normalito, pero que era capaz de producir imágenes en una pantalla en tiempo real, o casi.
A partir del 6502, crearon el Stella, un microprocesador que obtuvo el nombre de la bicicleta de Joe Decuir, uno de los ingenieros que lo creó. El equipo de Grass Valey fue capaz de diseñar el chip pero no podían manufacturarlo, por lo que Al Alcorn preguntó en Atari hasta que Harold Lee, que formó parte del grupo que creó Home Pong, señaló a Jay Miner como la persona ideal para completar a Stella.
Jay Miner era el diseñador de microprocesadores jefe de Synertech, una compañía que producía chips únicamente para Atari. Se formó un nutrido grupo de ingenieros al mando de Miner entre los que destacaban Larry Wagner, un matemático especializado en desarrollar videojuegos y el anteriormente citado Joe Decuir.
Miner probó sobradamente su valía durante el desarrollo, aportando soluciones a los diversos problemas que iban surgiendo. Como nota curiosa, decir que Miner siempre trabajaba al lado de su perrita Mitchie a la que se la atribuye muchos de los diseños finales de Miner. Cuando tenía alguna duda, la preguntaba y según su reacción elegía una u otra solución. Cosas de genios.
El Video Computer System, o VCS, era una máquina mucho más poderosa que el Channel F. Para empezar era mucho más barato de fabricar por lo que ya hemos comentado del chip 6502 y sobre todo porque carecía de buffer de imagen, algo que el resto de sistemas disponía y que el VCS suplía únicamente con su rápido microprocesador.
Por otro lado, el modelo de negocio de mantener los juegos en cartuchos, fue llevado al extremo, dando libertad total para crear juegos muy diferentes entre si y no tan limitados como los de la competencia.
Sin embargo, no todo era tan maravilloso, y con el dinero de las Home Pong agotado, Bushnell tenía ahora dos problemas en mente: evitar que los chacales les copiasen la máquina y conseguir el capital suficiente para producir la máquina. Para lo primero, Bushnell tenía pensado inundar a un mercado que cogería por sorpresa con semejante máquina, pero para lo segundo necesitamos más de medio párrafo para contarlo.
Quizás los que sigáis esta historia desde el principio hayáis pensado en Don Valentine, el hombre que hizo posible un año antes la producción de Home Pong para Sears, pero Bushnell no recurrió a el en esta ocasión. En principio, se pensó en vender el exceso de stock de la compañía, pero se dieron cuenta que para poder llevar a cabo Stella como ellos querían, debían poner Atari a la venta. Tras probar con MCA y Disney dieron con Warner Communications, dirigida por Steve Ross.
Ross, un hombre de negocios al uso por así decirlo. Quería resultados, y los quería pronto, sin excusas. Para conseguirlos, contrató a Manny Gerard, el mejor analista financiero de Wall Street. Tras visitar Atari, Gerard recomendó a Ross que comprase la compañía, y tras cuatro meses de negociaciones pagaron 28 millones de dólares por ella. Bushnell quedaba como presidente del consejo de administración y Joe Keenan como presidente de la empresa.
En octubre de 1976 se firmaron todos los papeles.
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