El Padre de la Industria
Antes de entrar de lleno en 1972 y contar de forma exhaustiva que ocurrió ese año, es necesario que sigamos nuestra historia en 1971, donde dejábamos a Baer en negociaciones con Magnavox para lanzar su Caja Marrón, ya que ese año salió a la luz un juego llamado Computer Space, un juego que no tiene mucha importancia pero del que conviene que conozcamos a su creador: Nolan Bushnell.
Su biografía la tenéis aquí, pero de Nolan Bushnell diremos que siempre fue un trabajador nato, a los 15 años ya trabajaba en los negocios que su padre, muerto el verano de 1958, había dejado. En la universidad hizo la carrera de ingeniería electrónica en Utah, ,y allí fue donde se enamoró de los videojuegos, al probar una versión de Spacewar de la cual dijo que no sólo se quedó prendado por ser divertida, sino porque vió en ella un negocio del cual podría hacer mucho dinero.
Comenzó a crear sus propias versiones de videojuegos, como Tic Tac Toe (3 en raya) o 3D Tic Tac Toe, aunque su mejor creación fue sin duda Fox and Geese, un juego en el que habían entre 4 y 6 "X", y una "O". Si las "X" conseguían rodear a la "O" ganaban, pero si la "O" comía a alguno de las "X" la victoria era para el otro jugador. De todas formas, Bushnell estaba obsesionado con Spacewar, y pasaba noches enteras jugando.
En 1969 fue contrataqdo por Ampex y en sus ratos libres, y tras convertir el cuarto de su hija en un taller, trató de hacer su propia versión de Spacewar. Para empezar, trato de crear un aparato especializado en hacer sólo una cosa: presentar el juego en pantalla en vez de tener un ordenador mucho más complicado. Pasó de tener una computadora de 4000$, a gastar 100$ en componentes para correr el juego.
Tras varios meses de trabajo consiguió terminarlo, pero había que hacer dinero con él. Encontró a Bill Nutting, fundador de Nutting Associates, una pequeña compañía que tenía problemas y que no conseguía salir a flote, y que buscaba cualquier idea atractiva para sacarla al mercado, y ahí estaba Bushnell para mostrarle esa idea.
Crearon una carcasa con un toque muy futurista para el juego y un manual de instrucciones bastante complicado. Comenzaron probando el juego en el bar Dutch Goose, en el campus de la Universidad de Stanford. Funcionó bien entre los estudiantes, pero globalmente el intento fue un fracaso, del que Bushnell aprendió muchísimo y le dio las directrices básicas para comenzar a gestar su verdadera idea.
1972
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