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 S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
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                                                                                                                                                                 Viernes, 03 de Septiembre de 2010
S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl es un buen juego. No es perfecto pero es un buen juego. Tiene defectillos y defectazos pero es un buen juego. S.T.A.L.K.E.R. (de ahora en adelante Stalker, que es un coñazo tener que poner tanto punto y mayúscula) es obra de la compañía ucraniana GSC Game World, autores de juegos notables como el Cossacks y el American Conquest y de otros no tan notables como el Alexander o el Codename: Outbreak. El juego que nos ocupa ha estado en desarrollo durante seis años y ha sido durante este tiempo firme candidato a recibir la coletilla Forever (como el Duke Nukem Forever and ever) y ahora, inesperadamente, súbitamente está en las estanterías.

Hablemos un poco de la base del juego. 26 de abril de 1986. Chernóbil. Central Eléctrica Nuclear memorial V.I. Lenin. Un experimento militar para comprobar la efectividad de los sistemas de seguridad de los reactores lleva a violar todas las medidas de seguridad inviolables de los reactores RBMK-1000. La energía producida por el reactor 4 no debía bajar de los 720 MW; se reduce hasta los 30. Para aumentar la energía se retiran las barras de control; bajo ningún concepto debía haber menos de 30 y sólo se dejan 8. Las bombas de refrigeración no consiguen mantener el vapor del núcleo en niveles aceptables. Esto provoca un rápido aumento de la energía, hasta 520 MW. A la 1:23 de la mañana se pulsa el botón de parada de emergencia, que reintroduce las barras de control en el núcleo, lo que llegó a acelerar el proceso de fisión. Las barras se derritieron y se partieron y la energía generada llegó a los 30GW, diez veces más de lo normal. La presión del vapor alcanza un punto crítico y una nube de hidrógeno vuela las 100 toneladas del techo del reactor 4, levantando una enorme columna de productos radiactivos que llegará a alcanzar la península escandinava unas horas después, avivado por el fuego de grafito, tras la introducción de oxígeno en el núcleo. 31 trabajadores murieron a los pocos minutos. 28 de ellos se adentraron en el núcleo del reactor sin la más mínima protección y perecieron envenenados. El envenenamiento por radiación provoca nauseas, vómitos, diarreas, hemorragias y quemaduras. Se calcula que a los 15 minutos de la explosión, la población cercana empezó a sufrir los primeros síntomas de envenenamiento por radiación, pero el número de víctimas no está determinado. La cercana ciudad de Pripyat se evacua a las 36 horas del accidente. En un mes se ha desplazado a más de 350.000 personas en un perímetro de 155.000 kilómetros cuadrados. Durante los primeros días, helicópteros soviéticos arrojan sobre el incendio del reactor varias toneladas de productos para absorber la mayor cantidad de radiación posible. También esta actuación es discutible porque si estos materiales hubieran entrado en contacto con el agua del reactor hubieran causado una explosión termonuclear posiblemente peor que la anterior. Se estima que en el reactor queda entre el 70 y el 10% del combustible nuclear. Aproximadamente el 55% del yodo radiactivo del reactor fue liberado, causando con el tiempo un gran aumento del cáncer tiroideo en la región. La Unión Soviética denegó la ayuda ofrecida por varios países para evitar la contaminación por yodo mediante tabletas que saturarían de yodo no contaminado la glándula tiroidea, evitando que ésta absorbiera el yodo radiactivo. Se decreta una Zona de exclusión de 30 kilómetros desde la central, donde trabajarían en labores de contención entre 300.000 y 600.000 liquidadores, que ayudaron a levantar el sarcófago que cubre el reactor 4. La planta nuclear de Chernóbil siguió operativa hasta su cierre definitivo en 2000. El accidente de Chernóbil está clasificado como nivel 7 según la Escala Internacional de Accidentes Nucleares, el nivel más alto. Sus consecuencias todavía se dejan notar entre la población, la flora y la fauna y durarán varias generaciones más.

Esta es la parte real de la historia. Es un tema escabroso del que no conviene frivolizar, de ahí ese extenso párrafo. En cuanto a Stalker, nos presenta un futuro alternativo en el que el 12 de abril de 2006 una nueva explosión sacude el área de Chernóbil. Gracias a los satélites se sabe que su epicentro no está en la central sino a unos 500 metros pero el resultado es la muerte de la mayoría de la gente que había regresado a la zona así como de todos los trabajadores de la central. El ejército ucraniano acordona una nueva Zona de exclusión y envía al interior equipos científicos para averiguar el motivo pero ninguno regresa vivo. Así las cosas, la Zona se convierte en terreno vedado y su perímetro es custodiado por el ejército. Pero con los años grupos de merodeadores, gente sin nada que perder, sin temor a la radiación, cruzan el cordón y lo más importante: regresan vivos y con extraños objetos, artefactos imposibles fruto de anomalías radiactivas. Se hacen llamar Stalkers. Ahora, en el 2012, tú acabas sin saber cómo en un camión de cadáveres con una PDA con un mensaje grabado: “Mata a Strelok”. No tienes ni idea de quién es ni de quién eres tú y estás en el peor lugar de la Tierra. Lo primero es sobrevivir, las respuestas vendrán después.

Y aunque la historia no es más que una excusa para atravesar los 30 kilómetros cuadrados de espectacular mapeado, es una excusa que te impulsa a seguir averiguando cosas tanto de tu pasado como del de la Zona. La trama se narra mediante misiones principales encargadas por los personajes principales del tipo ve allí y habla con tal tipo o asalta tal, roba cual o mata a aquél; o sea, pacíficas o de combate. Según avances y decidas cómo hacer frente a las misiones irás condicionando tu final: habrá siete finales diferentes, lo que da para pasarse unas cuantas horas tratando de verlos todos. Los programadores aseguran que si juegas de manera metódica (explorando, resolviendo misiones secundarias y esas cosas) el juego se puede alargar hasta las 70-100 horas, algo que no está nada mal.

Respecto al tipo de juego, estamos ante una combinación de la acción en primera persona con el rol. Dispararás, te moverás arriba y abajo y en general harás todo lo que ya has hecho en otros juegos de acción como Doom o Half-Life. Pero el componente de rol es algo más peculiar. No existen clases ni habilidades o poderes, no tiene niveles ni acumulas experiencia, ni tienes atributos del tipo fuerza o destreza que vas mejorando, no eliges el aspecto de tu personaje más allá del tipo de ropajes que te protegen. Sí tendrás un inventario dividido en ranuras y acumularás objetos dependiendo de su tamaño. El inventario es tu mochila por lo que el peso que podrás llevar está delimitado. Si lo excedes te moverás más lento y te cansarás antes y si lo sobrepasas demasiado no te podrás mover. A parte de la mochila, podrás llevar dos armas seleccionadas al alcance de la mano: pistola y arma grande (a parte de un cuchillo que siempre estará disponible y que no figura en el inventario). También tendrás granadas que guardas en la mochila hasta que las seleccionas con la tecla 4. Y unos prismáticos, gafas de visión nocturna y linterna (que lógicamente delata tu posición). La mayoría de las armas podrán emplear varios tipos de munición (punta blindada o hueca por ejemplo) y varias serán modificables añadiendo silenciador, mira telescópica o lanzagranadas. Hay unas treinta armas diferentes entre pistolas, subfusiles, escopetas, rifles de asalto, de precisión, lanzagranadas o armas experimentales, ninguna con su nombre real. En esa pantalla de inventario también verás unas ranuras que representan el cinturón y donde podrás llevar hasta cinco artefactos para aprovechar sus ventajas y desventajas (los radiactivos pueden resultar muy perjudiciales en el cinto). Estos artefactos los podrás recoger a lo largo y ancho del mapa pero nunca sabrás con certeza dónde están ni de que tipo son. Son producidos por las anomalías, por lo que cada anomalía produce tres tipos diferentes dependiendo de su calidad.

La mayoría de los objetos también tienen un marcador de estado; con el tiempo su estado irá disminuyendo con lo que las armas se encasquillarán a menudo y los trajes serán menos efectivos.

También tendrás que procurar llevar botiquines, vendajes, medicinas antirradiación, munición de sobra, comida y vodka (también es antirradiación; después de enchufarte una botella te da igual la radiación, las mutaciones, si es de día o de noche…). Aunque no puedes dormir sí tendrás que comer para recuperar energía y no cansarte (cuando corres te cansas y si no has comido no podrás correr).

Todos estos detalles añaden en mi opinión profundidad al juego y te sumergen más en la aventura. Respecto a las características clásicas del rol y el porqué no se han incluido, los desarrolladores comentaban que es mucho más real que sea el propio jugador (tú) el que aprenda a moverse por la Zona. Sabes disparar desde el principio (son muchos años ya desde el Doom, ¿eh?) pero no sabes moverte entre las anomalías, enfrentarte a los animales (o si debes hacerlo), diferenciar entre bandidos y aliados, buscar precios ventajosos, no conoces las armas ni cómo reaccionan, etc. No sabes nada y dependes de saber todo eso para conseguir avanzar. Y por lo que he visto me gusta mucho ese sistema y ayuda a meterte en el juego.

Otra cosa que ayuda mucho a meterte en la piel de nuestro protagonista es la ambientación, construida no sólo por los gráficos del juego (muy espectaculares a pesar de no ser de nueva generación, la única pega que algunos medios son capaces de poner a este juego) y los elementos sonoros, sino también por el diseño de todo tipo de objetos, criaturas, Stalkers… y su introducción en ambiente vivo gracias a la magnífica inteligencia artificial. En cuanto a la ambientación, GSC ha realizado un trabajo magnífico en cuanto a reconstrucción del entorno real de Chernóbil (no hay más que ver las fotos que han ido apareciendo en los últimos años) aderezada con elementos más fantásticos que encajan a la perfección en ese ambiente postapocalíptico y tenebroso por el que nos moveremos. Cielos plomizos, súbitas tormentas con relámpagos y truenos que te envuelven en luces y sombras extrañas, vientos que arrastran hojas secas y susurran en tus oídos, aullidos de criaturas indeterminadas, alguna ráfaga distante de kalashnikov, la guitarra de un campamento cercano, hierva alta que te impide ver a alguna criatura al acecho, cuervos volando, un cadáver siendo devorado por criaturas, el fantasmal efecto de las anomalías, edificios derruidos, vehículos corroídos por el óxido, antiguos murales de la era soviética desconchados y un largo etcétera. Claro que para disfrutar de todo esto, sobre todo lo relacionado con la iluminación, necesitarás un PC de gama alta con una buena tarjeta gráfica. La cosa decae bastante cuando te ves obligado a jugar en un ordenador medio, ya que la mayoría de los matices de color e iluminación desaparecen y puede llegar a resultar monótono el paisaje (créeme, a mí me pasa).

La IA es una de las mejores que he visto. También tiene defectos del estilo de alguna desconexión total ocasional o una capacidad extrasensorial alarmante en algún enemigo, pero por lo general es brillante. La fauna de Chernóbil está viva literalmente. Una criatura te atacará o no dependiendo de si tiene hambre, está herida, sola o en compañía, se siente amenazada o se asusta… Además las diferentes especies se interrelacionan cazándose mutuamente o respetando una jerarquía animal (cuando los lobos atacan los perros se retiran a un segundo círculo). También se dice que son capaces de migrar de un territorio a otro y repoblarlo si ha sido purgado aunque esto yo todavía no lo he visto o no me he dado cuenta, pero sí que se suelen mover por el mapa (donde antes había algún perro ahora puede haber una manada de jabalíes). En cuanto al resto de humanos, están organizados por grupos. Hay tres facciones principales: ejército (regulares y spetsnaz), bandidos y Stalkers. Éstos a su vez se pueden dividir entre los solitarios (que colaboran entre sí) y los pertenecientes a alguna facción (Deber, Libertad, Monolith y mercenarios). Los bandidos son gente despreciable que se dedica a matar, robar y traficar con artefactos y armas de manera aún más ilegal de la normal en la Zona. Lo normal es que te ataquen a ti o a cualquier otro Stalker solitario. Luego se puede hacer una división más artificial entre los que están en los campamentos fijos y los que se mueven por el campo abierto. Los primeros sólo estarán en el campamento (charlando, bebiendo o tocando la guitarra, aunque se defenderán de ataques) y los segundos vagabundean sin rumbo fijo; la verdad es que es algo absurdo: podrían dedicarse a perseguir criaturas o sortear anomalías pero no lo hacen. Se dedican a pasear sin rumbo y sin mirar, ya que alguno ha caído en una anomalía y ni siquiera intenta escapar. La cosa cambia en el combate. Aunque alguna vez se queden de pie y esperando a que les dispares, tú harás lo mismo a veces: estás concentrado apuntando en la dirección en que un sujeto ha desaparecido y de repente te han descargado un escopetazo en los riñones. Los enemigos tienen además un comportamiento similar con las armas que tú. Su precisión es parecida a la tuya; no conseguirán superdisparos de esos en que te matan de un tiro de pistola desde 100 metros (claro que tú tampoco) y emplearán ráfagas cortas. Además flanquearán y se moverán entre coberturas, intentarán hacer poco ruido y retrocederán si están heridos. Y tus aliados harán lo propio.

Una pega es el balance de las armas. No es normal que necesites más de un cargador de la pistola inicial para acabar con un enemigo cubierto con una bonita chaqueta de piel. Ni es normal que las armaduras más poderosas aguanten cincuenta disparos de un rifle de asalto (es una exageración, creo). Tampoco los precios están demasiado bien equilibrados, ya que en poco tiempo llegas a acumular una buena cantidad de dinero y puedes comprar un par de rifles, munición, comida y todo lo que necesites menos una nueva protección que tiene un precio descabellado (¿desde cuando vale menos un MP5 que una cutre cazadora?). Más pegas: el grandísimo número de anomalías repartidas por el escenario, sobre todo en el primer nivel. Más que anomalías deberían ser “normalías”. Otra: el número abusivo de NPCs que aparecen y su reaparición al poco de ser eliminados. Coño, que parece la Gran Vía... Acabas de limpiar una zona de bandidos y a la media hora ya la han vuelto a tomar. Y sales a dar una vuelta y entre solitarios y bandidos eso parece el metro en hora punta. Más bichos y menos humanos, por favor. El juego tiene también algunos bugs de sonido y clipping, pero se puede vivir con ellos. Al menos hasta que saquen el segundo parche (sí, ya van por el segundo) y pulan un poco más el juego. El juego original venía sin balanceo de la cabeza ni guardado rápido, cosas corregidas en el primer parche entre otras. No está mal que aparezcan parches y no le quito nota por ello pero no estaría de más acabar un juego antes de lanzarlo para variar.

Seguro que si escarbamos un poco más sale otra ristra de pegas pero vamos a ir a la jugabilidad que esto se alarga de mala manera. La jugabilidad es la esperada en este tipo de juegos: acción en primera persona equivale a decir que te mueves como siempre, apuntas como siempre y tienes las habilidades de siempre: inclinar la cabeza a izquierda y derecha, saltar, agacharte, agacharte más, apuntar, cambiar los modos de disparo y la munición de las armas, consultar tu PDA, guardar y cargar rápido, etc. Todo se controla con precisión y en un minuto ya has dominado los movimientos. En cuanto a la interfaz, todo viene bastante bien, aunque su diseño no sea el más bonito del mundo: tiene un indicador de postura, uno de visibilidad, otro de ruido, todos a la izquierda abajo, y a la derecha está el de arma, munición, modo de disparo y justo encima de éste aparecen indicadores sobre si te desangras, estás recibiendo radiación o tienes hambre y lo mucho que te afecta. El inventario y el comercio es fácil de usar, el hablar con los NPCs (los que no te quieren matar, claro) es tan fácil como leer lo que dicen y elegir una respuesta entre las que te dan, aunque por lo general no tienes mucha variedad. No es complicado saber moverse entre todas las opciones del título a estas alturas. La vista es en primera persona exclusivamente, sin poder cambiar a tercera (aunque siempre puedes recurrir a alguna modificación de las que ya circulan) y el punto de vista da la sensación de estar un pelín bajo, pero tampoco es nada molesto.

Aspectos técnicos. El motor gráfico está creado ex profeso y se llama X-Ray; cómo no, el sistema de física corre a cargo del omnipresente Havok. El juego es muy impresionante si te puedes permitir el lujo de ponerlo a tope. Sombreados, iluminación, texturas fotorrealistas, transiciones entre día y noche preciosas… Claro que para ello pide una máquina espectacular. Pero el juego también se deja mover en un PC de gama media con una tarjeta decentita de 128 y 1Gb de RAM. Los tiempos de carga son sorprendentemente menores en mi ordenador medio que en el superPC de Covenant, supongo que por el detalle de las texturas. Pero el juego sigue cargando durante la partida por lo que sufrirás alguna ralentización mientras te mueves. No pasa demasiado pero si te pilla en un tiroteo es posible que el tío que tenías justo delante haya desaparecido y esté a varios metros en otra dirección. Pero desde luego el trabajo realizado en los mapas es asombroso. Si has visto fotos comparativas entre la realidad y el juego sabrás de lo que hablo. Hay ocasiones en las que es muy difícil distinguir entre la iluminación, la cantidad de polígonos de un edificio y sus texturas calcadas. Gran trabajo realizado a la hora de crear un ambiente intranquilo y cargado. En cuanto al sonido, se pueden apreciar aquí más altibajos. Las voces de los NPCs cuando conversan entre ellos están en ruso para simular mejor el entorno, pero no son demasiadas y pueden ser algo monótonas. Pero entonces empiezan a tocar la guitarra y te puedes quedar embobado escuchándolos. Hasta las animaciones dan la talla… Otras animaciones incluyen varias posturas de sentarse, comer y beber. Esa sensación de seguridad del campamento está bastante lograda: la gente se relaja, charla, se divierte. Más cosas de sonido; hay armas que no tienen un sonido propio, sino que emplean el de otra, lo que hace que en ocasiones el sonido no llegue a coincidir con la animación de disparo. También es curioso cómo el sonido de las armas de los NPCs suena mucho más bajo que las tuyas. Aunque también tiene sus cosas buenas a la hora de ayudar a crear ambiente. La banda sonora es mínima, dejando que sean los sonidos del entorno los que configuren el estado de ánimo de una zona o de una escena concreta. En cuanto a voces y textos, han sido doblados y traducidos al castellano, aunque la voces no sean las mejores que habrás oído en tu vida. En mi caso reinstalé el juego en inglés, ya que parece tener un mejor acabado (y además te garantiza una compatibilidad mucho mayor con las futuras y presentes modificaciones).

También cuenta con modo multijugador, sin aportar nada nuevo y empleando el mismo sistema de combate, es decir, necesitarás afinar bien los tiros a la cabeza porque como dispares al torso puedes matar al otro de aburrimiento. Varios modos, varios mapas, varios trajes, puedes comprar armas… Como en el CounterStrike.

Pero si este juego va a llegar lejos será por su capacidad de ser modificado. Los propios desarrolladores han garantizado el apoyo a los mods y lanzarán el SDK probablemente tras el segundo parche. De hecho, la propia página de GSC cuenta con un subforum para modificaciones del Stalker, lo que siempre está bien para empezar. Ahí puedes empezar a encontrar pequeñas cosas que mejoran la jugabilidad (el realismo de las armas) o cambian pequeñas cosas como la música de las radios.

Como conclusión, recomiendo este juego no como algo pasajero, sino como una inversión de aquí a unos meses. Quizá por entonces haya bajado de precio. Desde luego es necesario poder jugarlo a tope, ya que si no pierde muchos enteros. Y desde luego con las modificaciones adecuadas encontrarás una nueva forma de jugar que se adapte a tus gustos mejor que el juego original. Pero no olvidemos que Stalker es un buen juego.

Podéis pasaros por esta página y uniros a los chicos de la Comunidad Oficial de STALKER en España, que están haciendo un gran trabajo.

davidcg

Se nota que los años de trabajo han dado sus frutos pero aún así se podía pedir más. La ambientación es excelente, la historia cumple con su papel de guía y el diseño del escenario es brillante. Algunas pegas en cuanto al diseño del sistema de combate y las armas, pero la combinación de acción y rol se ha llevado de manera competente.
Se controla de manera correcta y se ha realizado una buena integración de los sistemas de comercio y conversación con la acción, predominante en el título. La interfaz cumple y la cámara, sólo en primera persona, también.
El Stalker no emplea un motor revolucionario pero consigue mostrar un acabado alucinante si cuentas con el equipo apropiado. Si no, el juego se moverá más o menos bien pero te perderás gran cantidad de matices en un juego donde la ambientación es muy importante. Buenos efectos de sonido con algunos fallos y voces traducidas al castellano, aunque sin mucho esfuerzo.



S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl



Produce: THQ
Desarrolla: GSC Game World
Género: FPS
Sistema: Pc
Año: 2007
Jugadores: 32

7


 


S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

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