Hablar de Final Fantasy VII es hablar de uno de los mejores juegos de la historia y para algunos, una auténtica obra maestra dentro del mundo del entretenimiento digital.
Es uno de esos pocos juegos destinados a marcar un antes y un después, a ser recordado eternamente por aquellos jugadores que tuvimos la oportunidad de vivir las aventuras de Cloud, Sephirot, Aeris, Tifa y Barret.
Como parte del décimo aniversario de Final Fantasy VII, Square Enix decidió lanzar al mercado una serie de productos relacionados con la séptima entrega. Así pues pudimos ver desde una película que haría las veces de secuela (Advent Children), un juego protagonizado por Vincent (uno de los personajes desbloqueables) y una precuela en la que se nos explicarían los hechos que desencadenaron los acontecimientos de las aventuras de Cloud.
Y precisamente vamos a hablar de éste último, Crisis Core: Final Fantasy VII, que pretende dar carpetazo y explicar de forma detallada todos aquellos acontecimientos que no quedaron muy claros en Final Fantasy VII.
Lo primero que tenemos que comentar es que aquellos que no hayan jugado al Final Fatasy VII original no se tienen que preocupar (al menos en lo que respecta a poder disfrutar de este Crisis Core) ya que aunque se hace mención a hechos y personajes de la séptima entrega, no será necesario tener ningún tipo de conocimiento previo de éstos para poder disfrutar de la historia.
El elemento fundamental de cualquier Final Fantasy es su historia. Con Final Fantasy VII consiguieron una de las historias más profundas y mejor contadas que jamás haya tenido un videojuego, y este Crisis Core nos sitúa 2 años antes de los acontecimientos.
Nosotros tomaremos el papel de Zack Fair, un guerrero perteneciente a la compañía Shinra cuyo objetivo es ser Soldado de primera clase y convertirse en un héroe. Para ello deberá cumplir las misiones que le encargue la compañía cuyo objetivo es abastecer al mundo de energía que obtienen mediante la extracción de energía Mako, un recurso natural del planeta.
En la aventura de Zack le acompaña Sephirot, Soldado de primera clase y considerado el guerrero más fuerte por sus habilidades en combate, Angeal, mentor de Zack, Génesis, Soldado de primera clase y amigo íntimo de Angeal y Sephirot, Aeris, vendedora de flores que entablará una muy buena relación con Zack y Tseng, jefe de los Turcos (una organización controlada por Shinra para proteger a la compañía).
Y como diría una conocida presentadora de televisión, hasta aquí puedo leer. Desvelar algún detalle más de la historia es eliminar la esencia de Final Fantasy e impediros disfrutar de conocer los detalles poco a poco.
Comentada la historia, empecemos a desvelar el resto que nos ofrece este Crisis Core.
Lo primero que hay que comentar es el sistema de combate, otro de los pilares básicos de un juego de rol. En esta entrega se ha abandonado el sistema de estrategia por turnos que tan buen resultado dio en Final Fantasy VII y se ha optado por un sistema en tiempo real, en el que podemos atacar y ser atacados en cualquier momento, sin necesidad de tener que esperar a nuestro turno.
Vamos a examinar más en profundidad el sistema de combate y cómo se desarrolla a lo largo de la aventura porque es uno de los aspectos más criticables del juego.
Para los que no sepan lo que es un sistema de estrategia por turnos decir que se trata de que cada x segundos, tendremos la oportunidad de realizar una acción. Ésta puede ser o bien un ataque, o bien una defensa, utilizar una magia o un objeto. Una vez realizada la acción deberemos esperar a que se consuman de nuevo los x segundos para volver a atacar. Lo mismo sucede con los enemigos claro.
Lo que nos encontramos en Crisis Core es un sistema en el que no tendremos que esperar nada para poder atacar, por lo que podremos encadenar ataques consecutivamente sin que el enemigo pueda responder. Esto se traduce en combates extremadamente aburridos, en los que la mayoría los podremos resolver apretando consecutivamente la X hasta que acabemos con los enemigos.
Si a esto le sumamos que nos podemos mover libremente en medio del combate y que podemos esquivar los ataques cuerpo a cuerpo simplemente corriendo por el escenario tenemos que los chicos de Square Enix se han cargado de un plumazo cualquier resquicio de estrategia en los combates.
En Final Fantasy VII tenías que planear bien los ataques, saber a qué materia es más sensible un enemigo, decidir si es mejor atacar con un personaje o con otro dependiendo de sus habilidades es decir, si bien había combates contra enemigos pequeños que se desarrollaban de manera casi automática, los enemigos finales sí nos planteaban auténticos retos.
En Crisis Core el nivel de dificultad de los combates es casi nulo. En cualquier momento nos podemos poner detrás del enemigo y realizar un ataque crítico sin esperar respuesta alguna. Con esta técnica se puede eliminar a cualquier enemigo con un poco de paciencia, por lo que el uso de la materia queda en un segundo plano y casi reservado a las magias de cura.
Otro de los elementos que le restan dificultad a los combates es que en mitad de una pelea podremos disfrutar de estados alterados, desde ser invencibles, hasta que no te cuesten nada las magias, aumento de la salud y los puntos de materia etc., y para colmo no tenemos ningún control sobre estos estados ya que se generan de manera aleatoria.
Si todavía quedaba algo que pudiera salvar los combates, tenemos que hablar de los límites y las invocaciones, elementos esenciales de Final Fantasy VII. Los límites son golpes especiales de cada personaje. Para ello contamos con una barra que se va rellenando a medida que recibimos golpes y una vez que se complete, podremos utilizar el movimiento especial.
Las invocaciones son una magia especial en la que invocas a un personaje para que ataque por ti. Este tipo de ataques son los más potentes y más espectaculares de Final Fantasy VII.
Bueno, pues todo esto que tenía tan buena pinta en la séptima entrega, lo han implementado de la peor forma posible en Crisis Core.
Resulta que cuando estamos en un combate, tendremos una especie de máquina tragaperras en la que si coinciden 3 caras de los personajes, se ejecutará el límite de dicho personaje. Y lo mismo sucede con las invocaciones, por lo que ahora todo es aleatorio. Puede ser que en un mismo combate hagas 3 invocaciones y 5 límites o que os pase como a nosotros, que en 12 horas de juego solo hayamos podido hacer una invocación y encima fue contra un enemigo normal y corriente.
En definitiva, el sistema de combate es una cagada que le resta todo el atractivo que tenían las peleas en Final Fantasy VII y consigue que carezcan de interés.
Al contrario que en Final Fantasy VII, en Crisis Core lucharemos sólo, por lo que tampoco tendremos que preocuparnos de compañeros, ni podremos combinar habilidades, lo que hace que los combates sean mucho más aburridos, y si a esto le sumamos que no tendremos la posibilidad de escaparnos de las peleas(tendremos que matar siempre a todos los enemigos) hace que cuando tienes que desplazarte de A a B y en el camino tienes 5 combates contra grupos de hasta 4 o 5 enemigos, el juego se puede llegar a hacer tedioso.
El desarrollo de la aventura es otro punto donde flojea el juego. Si bien la historia acompaña magníficamente al juego en todo momento, las misiones son bastante aburridas ya que en la mayoría de las veces se trata de ir a una ciudad, matar a los enemigos de la zona y avanzar en la historia.
Si bien es necesario este tipo de misiones para poder avanzar en la historia, también es verdad que podrían haber añadido algo de variedad ya que tampoco es que tengamos mucha libertad para explorar por los diferentes escenarios por lo que en todo momento tendremos que ir por un camino prefijado es decir: la típica rutina de ir desde un punto a otro y matar a los enemigos que aparezcan por el camino. Si esto lo comparamos con el mapamundi de Final Fantasy VII donde podías ir a la zona que tu quisieras pues la verdad es que deja en evidencia a Crisis Core.
Este tipo de desarrollo puede hacer que te llegues a desesperar sobre todo cuando la historia principal deja de tomar protagonismo y surgen otras secundarias.
Otra de las cosas curiosas que encontramos en Crisis Core es la parte de rol de nuestro personaje. En anteriores entregas, cada combate que librabas te daba una serie de puntos de experiencia que cuando llegaban a un límite te hacía subir de nivel, con la consecuente mejora de las habilidades. En este caso para poder subir de nivel tendremos que encomendarnos a una combinación de números aleatorios.
Una de las novedades de Crisis Core es la llamada síntesis de materia en la que podremos juntar dos materias diferentes y un objeto, combinarlas y obtener una nueva. Este sistema es todo un acierto y podría haber sido mucho más aprovechado de no ser porque la materia no tiene ningún papel determinante en los combates. Una auténtica lástima.
Aparte de la historia principal dispondremos de misiones secundarias que podremos ir cumpliendo cuando queramos. Eso sí, para poder acceder a la zona de misiones tendremos que estar sobre un punto de salvado, al igual que para leer el correo que nos llega por parte de Shinra o de compañeros.
Estas misiones van desde las relacionadas con la Compañía Eléctrica Shinra hasta buscar objetos valiosos o encontrar materias nuevas. Dentro de cada una de ellas tenemos categorías que se van desbloqueando a medida que las vamos completando.
Al igual que ocurre con la síntesis de materia es una muy buena idea pero muy mal implementada, porque todas las misiones, y digo todas, son exactamente iguales: apareces en un escenario con pasillos o diferentes caminos, avanzas eliminando enemigos hasta que llegas hasta el enemigo final. Lo matas y te dan el objeto. Este desarrollo hace que a las 5 misiones que haces, confiando en que haya algo de variedad, desistes de volver a intentarlo por lo que se quedan en el olvido.
Otra de las facilidades que nos ha concedido Square Enix en este Crisis Core es la de tener una zona de acceso a la tienda por lo que podremos comprar pociones, éteres y demás elementos en cualquier momento, evitando así tener que buscar una zona de mercado. Algunos pensaréis que es una ventaja pero yo echo en falta las zonas de compra de Final Fantasy VII y tener que ir entrando en tiendas buscando objetos. Para gustos los colores.
No puedo terminar de hablar del sistema del juego sin comentar antes un pequeño detalle, insignificante para algunos, sangrante para los que hayan jugado a algún Final Fantasy. Uno de los objetos que podemos comprar en la tienda es la cola de fénix, que sirve para revivir a un personaje muerto.
En Crisis Core la definición de la cola de fénix es: “Restablece por completo la VIT cuando el personaje queda incapacitado”. Bien, pues me gustaría saber la definición de Square Enix de la palabra incapacitado, porque una vez que tu personaje muere en combate, el juego se acaba, tienes que volver a cargar la partida. ¿Para qué quiero un objeto que me devuelve la vitalidad cuando estoy incapacitado si no lo puedo usar? Y si alguien piensa que incapacitado se puede referir a algún estado alterado del tipo mutis o veneno o cosas así está equivocado, para eso tenemos la panacea que cura los estados alterados.
Es un elemento que por sí solo no llama la atención, pero si se van acumulando llega un momento en el que parece que estás jugando a una parodia de Final Fantasy VII.
Si hablamos del apartado técnico no podemos sino más que alabarlo. Toda una auténtica demostración del potencial de PSP, mostrando unos personajes bien detallados, con unas animaciones faciales impresionantes y con unas animaciones fluidas y cuidadas.
Los escenarios alcanzan un buen nivel de detalle aunque hay muchos de ellos que pecan de ser un poco sosos. Los efectos tanto en las magias como en las invocaciones son bastante buenos aunque no llegan a los niveles ofrecidos por ejemplo por Final Fantasy VIII. La única pega destacable es que los dientes de sierra son bastante apreciables a lo largo de todo el juego.
Las escenas de vídeo son de un nivel de detalle altísimo, sobre todo las CGI, aunque tanto éstas como las generadas con el propio motor del juego se cargan desde el UMD, lo que hace que cada 2 o 3 minutos el juego tenga que acceder al disco por lo que se ralentiza bastante el ritmo del juego, algo que puede llegar a ser bastante molesto sobre todo teniendo en cuenta la cantidad de diálogos que tiene el juego.
En cuanto a la banda sonora, está compuesta por Takeharu Ishimoto e incorpora temas nuevos así como versiones de los temas más conocidos de Final Fantasy VII, aunque no llega al nivel de calidad de los originales.
Siguiendo el camino impuesto por Final Fantasy X (fue el primero de la saga en incorporar voces a los personajes) Crisis Core nos ofrece una interpretación bastante correcta aportando un toque emotivo a la ya de por sí excelente historia.
En resumen, Crisis Core es un juego distinto a los demás: donde la mayoría de ellos sólo se preocupan por los gráficos y por ofrecer un sistema de juego adictivo e innovador, Crisis Core es un juego centrado en contar una historia sin importar cómo lo hace.
Es una lástima que no hayan sabido aprovechar el tirón de Final Fantasy VII para hacer una precuela como dios manda y no esto, un cuento interactivo en el que los únicos que encontrarán algo de sentido son aquellos aficionados que quieran conocer cómo comenzó la historia de Cloud y sus amigos.
Para el resto de personas, es un juego que no aporta nada y del cual pueden llegar a cansarse en poco tiempo y es que hay cosas que sólo se aguantan por amor.
iñaki
|
 |
|
| Pues tenemos una de cal y otra de arena. La cal la ofrece la magnífica historia y sobre todo la narrativa de la que hace gala el juego. Si bien la historia no es del todo original (ese mérito corresponde a Final Fantasy VII), sí han sabido hacer una precuela a la altura y de un gran nivel, algo que no es fácil teniendo en cuenta que la séptima entrega había dejado el listón muy alto.
La de arena la ofrece el sistema de juego en su totalidad. Han querido introducir algunas novedades al sistema de combate y lo único que han conseguido es una mezcla sin sentido de elementos que, si bien por si solos podrían haber funcionado, como conjunto resultan un auténtico desastre.
|
|
 |
|
| El control del personaje se ajusta a la perfección al nuevo sistema de juego en 3D aunque la cámara en determinados momentos puede llegar a volvernos locos. El menú es muy intuitivo y guarda gran similitud con el original. |
|
 |
|
| Quizás el apartado que más destaca por sí solo. Todo roza a un gran nivel demostrando una vez más lo que puede ofrecer el software de PSP. Cabe destacar el buen doblaje de los personajes consiguiendo una mayor inmersión en la historia. |
|
|
|