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Sábado, 04 de Julio de 2009
En Nebulared tenemos una filosofía bastante particular a la hora de enfrentarnos a un análisis. Es un tema bastante
delicado y a la vez una de las secciones más visitadas (y observadas) de una web dedicada a los videojuegos. Muchos de los lectores
de este tipo de webs se fijan más en las notas que en otra cosa, cuando quizás no sea lo más importante de un análisis. Desde aquí
nosotros queremos dejar claro que los análisis no es algo que veámos como la parte más importante de la web, y queremos destacar
por otras cosas y por supuesto alejarnos del tópico: "El juego que más vende tiene que ser el mejor".
Vamos a intentar explicaros brevemente nuestra postura para ir dejando las cosas claras:

Hay que entender que un análisis es algo absoltamente subjetivo y que, por lo tanto,
la persona que lo lea y la que lo ha escrito probablemente no esten muy de acuerdo. Esto es algo normal, ya que un
análisis no deja de ser una opinión PERSONAL del redactor que lo escribe. Si cogeis dos revistas que tengan una sección
de análisis, seguro que habréis visto muchos casos que ilustran perfectamente este hecho: una revista pone de imprescindible
un juego, mientras que para otra no pasa de normalito. No existe el análisis perfecto.
Esto no quiere decir que cualquier cosa que se escriba se debe tomar como buena,
y de cada publicación depende forjar análisis a análisis su imparcialidad y objetividad. Esta claro que, por poner un
ejemplo, el Castlevania: Simphony of the Night no tiene porqué gustar a todo el mundo, pero decir que el juego es malo,
pues no hace más que sacar a la luz el poco criterio del personaje que lo escriba. Como hemos dicho anteriormente, el
análisis es un ejercicio subjetivo, pero hay que saber dar un paso atrás y verlo en su contexto global (y también
histórico) dejando de lado nuestras preferencias y, sobre todo, hacerlo sin fanatismos.
Un
análisis de 20 páginas no es mejor que uno de 2. En Nebulared pensamos que un análisis no debería de ser una nota de
prensa o una guía. Si quieres saberlo todo sobre todos los niveles, todos los enemigos, todos los personajes que
aparecen en el juego, tanto jugables como no jugables, y todas y cada uno de los entresijos posibles...te equivocas de
web; un análisis siempre podrá ser más largo, pero no por ello tener más calidad que uno que tenga una sola página.

Nebulared es una web de videojuegos para adultos. Hay otras publicaciones, ya sean webs o en
papel, que van dirigidas a un público más jóven: textos no demasiado técnicos, temas muy superficiales y muchas fotos. No
por eso esta web se considera mejor que las demás, pero desde luego si va a intentar enfocar toda esta industria de una
forma mucho más "profunda" de lo que lo podáis ver en otros sitios.
Sin embargo, tampoco quiere decir que un análisis sea
mejor que otro por el hecho de ir dirigido a un público adulto, sino que cada publicación intenta agradar a los lectores
a los que se dirige.

Nadie sabe a ciencia cierta qué tiempo requiere un juego para poder ser analizarlo
correctamente. La mayoría de las veces, se tiende a pensar que en el momento en que nos hayamos terminado el juego,
estamos en disposición de dar un veredicto. Y más aún, damos por hecho que este análisis va a ser mejor que el de alguién
que haya jugado más tiempo, pero que no lo ha terminado. ¿Puedes poner un límite de tiempo al número de horas que has
de dedicar a Tetris para poder analizarlo correctamente? Si tu respuesta es que si, puede que tengas un concepto de ti
mismo demasiado elevado. Desde luego, en nuestra opinión, es imposible medirlo y, por otro lado, cada juego y cada género
es diferente. Quizás un redactor que "pierda su tiempo" vagando por el castillo de Ico pueda hacer un análisis
mucho más perfecto que alguién que haya terminado el juego...o quizás no. No existe el análisis perfecto.

El redactor que crea que por ponerle un 2 al FIFA hace retumbar los cimientos de
EA es un ignorante. La labor de la persona que hace un análisis es la de informar acerca de sus impresiones al jugar y
de intentar ayudar a las personas interesadas en el juego. Un redactor no tiene porque ser más sabio que cualquiera de
los lectores que se acerquen a sus opiniones ya que, ante todo, ambos son jugadores.

Como hemos dicho en el primer punto, la nota no es lo más importante de un análisis,
aunque es en lo que normalmente se fijan la mayoría de los lectores. Y esto es así precisamente por todo lo que hemos
comentado hasta este punto; que la nota es el reflejo más claro y más potente de la subjetividad del redactor. No
importa si empleamos un complicado sistema matemático para obtener la nota o simplemente la colocamos al final del
análisis, siempre habrá gente que no está de acuerdo con ella.
El sistema de puntuación que vamos a utilizar en Nebulared se basa, principalmente, en tres
aspectos:
- Diseño: 50% nota
- Jugabilidad: 30% nota
- Aspectos Técnicos: 20% nota
Diseño: Para nosotros, es la faceta del juego más importante de
la nota y engloba muchos aspectos:
- Dificultad: No nos estamos refiriendo a que si el juego es más dificil es mejor. Haremos un
artículo sobre el diseño de la "buena" dificultad en los juegos, pero básicamente nos referimos a que el juego esté
diseñado de forma "legal" y que no penalice al jugador por un mal diseño de un "quicksave" cuando el jugador pisa una mina, o por no haber
diseñado un buen sistema de misiones, que hagan el juego más dificil de lo que en realidad es.
- Inteligencia Artificial: No en todos los juegos que existen se puede aplicar totalmente este factor,
pero nos referimos a cómo actúa la CPU ante nuestras acciones, y si esas acciones son coherentes con respecto a las
nuestras.
- Diversión: Lo más importante de todo. Sea lo que sea a lo que estemos jugando, lo más importante
sin duda es que nos divirtamos jugando, que a pesar de los tiempos que corren y aunque a algunos se les olvide, es el
fin que debería perseguir todo juego.
- Originalidad: Esta industria, como la del cine por ejemplo, tiende a repetir hasta la saciedad una
idea que tenga éxito. Desde aquí, pensamos que los clones son el verdadero cáncer de este mundillo y no vamos a tener
piedad con ellos. No hay ningún problema por hacer la segunda, tercera o cuarta parte de un mismo juego si realmente se
innova y se buscan nuevas formas con las que sorprender al jugador. Pero esto normalmente no es así y en muchas
ocasiones todos estos clones mediocres se esconden tras grandes campañas publicitarias que hacen creer al comprador que
el juego es mucho mejor de lo que realmente es. "El juego que más vende no tiene porqué ser el mejor".
- Historia: Dificil de evaluar, ya que es complicado encontrar juegos con un guión que merezca realmente
la pena (aunque vamos mejorando). Además, hay juegos en los que sería absurdo que esto pasase, y en los que la historia no
es un factor a tener en cuenta, como por ejemplo los deportivos. Forma parte del apartado de diseño, y es más un valor añadido que
un factor por el que restar enteros al juego.
Jugabilidad: La forma en la que el juego interactúa con los jugadores:
- Interfaz: A veces es fundamental y otras veces actúa de forma meramente informativa. En cada género tiene más o
menos importancia, y así lo interpretaremos nosotros.
- Control: Otro de los aspectos más importantes de un juego, ya que permite expresar lo que el jugador quiere hacer
dentro del mismo.
- Cámara: Podría formar parte de uno de los apartados anteriores, pero hay determinados tipos de juegos, y
en los 3D cada vez más, en los que una cámara bien implementada hace jugable al juego, y eso es muy importante.
Aspectos Técnicos: Aquí trataremos los aspectos más obvios a primera vista:
- Gráficos: Algunos dan mucha importancia a los gráficos, nosotros no. Es un aspecto que en un primer
momento puede atraer al público en general, y sin duda se agradece, pero como se suele decir, le belleza está en el
interior, y como ejemplo un botón: si tú, lector, has jugado alguna vez a las primeras aventuras gráficas de Infocom, que
eran sólo texto, probablemente estarás de acuerdo con nosotros en que son mucho mejores que algunas de las aventuras
actuales con gráficos despampanantes. Los gráficos sin duda ayudan, pero no lo son todo.
- Sonido: Tanto la banda sonora como los efectos de sonido. Al igual que los gráficos, no es lo más
importante de un juego, pero sin duda ayudan a que la experiencia sea mucho más creible e inmersiva.
Hay muchas otras cosas que tenemos en cuenta, como la construcción de los escenarios, la física o el engine, pero por
supuesto todo es discutible y, como llevamos diciendo desde el inicio, no existe el análisis perfecto, por lo que seguramente
vosotros lo analizaríais de otra manera y probablemente mejor.
Al comenzar a analizar juegos, mantuvimos una política "con decimales" por decirlo así. Pero tras unos cuantos meses observando la reacción de los lectores, y las conversaciones que hemos estado manteniendo en la redacción, hemos optado por cambiar el sistema de puntuación a uno con números enteros. La política es la misma que habéis leído hasta aquí, pero pensamos que es mejor clasificar a los juegos por grupos de notas que discutir porque este juego tiene media décima más que este otro. Lo importante es el texto, y por supuesto, que vosotros os forméis una opinión. La nota es lo menos importante pues como ya hemos comentado aquí, no es más que un simple reflejo del sentimiento de una persona, más experto que un jugador normal, hacía un videojuego. Nada más.

La nota más temida. Si la das mucho te tachan de flojo o de vendido, y si no, de ser
demasiado estricto. No tenemos miedo a poner un 10 a un juego si es que se lo merece, pero no creemos que haya demasiados.
Un 10 significa que el juego que lo obtiene no sólo es un referente en su género, sino que en el contexto histórico de la
salida del mismo, constituyó un paso adelante muy importante para la industria. Un 10 no significa que nunca vaya a haber un
juego que lo supere, ni que sea el mejor videojuego de la historia, ni todas esas frases tan susceptibles a ser utilizadas como
portadas en las revistas. Simplemente es un juego diferente y sin duda maravilloso.
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