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	<title>Nebula, Revista Online de Videojuegos</title>
	<link>http://www.nebulared.com</link>
	<description>Análisis</description>
	<pubDate>Wed, 08 Sep 2010 10:12:05 +0200</pubDate>
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	<language>es</language>
<item><title><![CDATA[El Profesor Layton y la Villa Misteriosa (Nintendo DS)]]></title><link><![CDATA[http://www.nebulared.com/analisis.php?texto=616&sistem=42]]></link><pubDate>Tue, 14 Apr 2009 00:00:00 +0200</pubDate><dc:creator>sergy</dc:creator><description><![CDATA[El Profesor Layton y su aventajado alumno Luke se dirigen a St. Mystere a petici&oacute;n de la viuda del Bar&oacute;n Reinhold para localizar el teso[...]]]></description><content:encoded><![CDATA[El Profesor Layton y su aventajado alumno Luke se dirigen a St. Mystere a petición de la viuda del Barón Reinhold para localizar el tesoro conocido como la manzana dorada. <br />
<br />
Sólo una cosa separa a nuestros amigos de su objetivo: el amor que los habitantes de St. Mystere sienten por los puzzles, ya que aprovecharán casi cada ocasión para plantearnos uno, dándonos a cambio objetos para los distintos minijuegos o información. <br />
<br />
Estos puzzles son, al principio, de solución rápida, e irán aumentando de dificultad conforme avancemos. Para resolverlos deberemos utilizar la lógica, la geometría, el cálculo y la visión espacial o lidiar con curiosas ilusiones ópticas (aparte de con unas pocas malas traducciones que provocarán que algunos de los puzzles sean casi imposibles de resolver a la primera, o a la quinta, sea dado el caso).<br />
<br />
Aparte de los que nos plantearán los aldeanos, podemos encontrar puzzles escondidos en prácticamente la totalidad del pueblo (desde en una vela, hasta en el agujero de una alcantarilla). En caso de no encontrarlos se "teletransportarán" a la casa de la señora Enigmina, una afable ancianita que "cuidará" de ellos hasta que decidamos volver a resolverlos. Por un lado es un enorme alivio para todos aquellos que en un determinado momento deseen avanzar con la historia sin verse continuamente detenidos por un sinfín de puzzles accesorios. Por otro, si persistimos en ese continuo avance sin detenernos convertiremos un profundo y entretenido juego en una actividad pasajera que no durará más de unas ocho horas.<br />
<br />
En muchos casos nuestro ingenio no será suficiente para resolver los, en algunos casos, endiablados enigmas a los que deberemos hacer frente. Para solucionar esto contaremos con unas monedas que encontraremos escondidas en cualquier rincón del pueblo (incluso los que no parecen al alcance del personaje, como el reloj de una torre). Si nos molestamos en buscar, nos daremos cuenta de que son muy numerosas, llegando a sobrar un buen número de ellas al terminar el juego. En caso de no hacerlo es más que probable que nos quedemos atascados en algún puzzle.<br />
<br />
Volviendo a los minijuegos antes mencionados. Éstos consistirán en: <br />
-       Colocar una serie de elementos decorativos en las habitaciones inicialmente vacías de Layton y Luke hasta conseguir la habitación de sus sueños.<br />
-	Ordenar los fragmentos de un viejo cuadro como si de un puzzle se tratase.<br />
-	Montar nuestra propia "mascota" mecánica.<br />
Estos minijuegos nos permitirán relajar nuestra mente de la a veces asfixiante dificultad de algunos puzzles, o simplemente desconectar un rato.<br />
<br />
En este juego nuestra calificación se medirá en "Picarats", unos puntos que se nos darán al resolver cada puzzle (cuanto más complejo, mayor número de éstos). Obviamente, no tendría sentido que nos dieran la misma puntuación si resolviéramos el puzzle a la primera que a la cuarta y por ello, nos penalizarán tras cada fallo (con un límite de 3 penalizaciones). <br />
<br />
Estos Picarats nos permitirán acceder a una serie de extras (secuencias animadas, archivos de audio…) que se irán desbloqueando cuando alcancemos un determinado número de ellos.<br />
<br />
El pueblo en el que transcurre la historia, St. Mystere, está perfectamente señalizado, con lo que no tendremos que perder el tiempo buscando puertas o caminos colocados en zonas por las que en un primer momento no se nos ocurriría mirar. Tampoco tendremos posibilidad de perdernos, ya que en la pantalla superior veremos un mapa del poblado, señalizando nuestra localización. Esta señalización aparecerá al pulsar con el stylus una marca en forma de zueco en la zona inferior derecha de la pantalla. Los escenarios son estáticos, siendo las animaciones existentes las de los habitantes del pueblo. <br />
<br />
La exploración funciona de forma idéntica a la de una aventura gráfica, sólo que mucho más simple. Pulsando con el stylus en las distintas partes de la pantalla realizaremos automáticamente todas las acciones disponibles: explorar, hablar, encontrar monedas o puzzles y también resolver estos últimos. En algunos momentos, esta pausada tranquilidad se verá intercalada con secuencias animadas que nos permitirán disfrutar en todo su esplendor de situaciones que, con un sistema estático, serían imposibles de describir en su totalidad.<br />
<br />
Respecto a los gráficos, son característicos del estilo manga (se han inspirado en los animes del estudio Ghibli, creadores de películas como "Mi Vecino Totoro" o "El Viaje de Chihiro"). Con ellos, los diseñadores dan a cada uno de los habitantes un toque de personalidad característico que lo convierte en un ser entrañable y particular, digno de ser recordado.<br />
<br />
Junto a unas voces que dan un carisma extra a los personajes principales, encontramos un apartado sonoro que, sin ser demasiado variado, cumple con su función de manera encomiable. <br />
<br />
Como conclusión podemos decir que nos encontramos ante una aventura muy entretenida, altamente recomendable para todo aquel al que no le importe estrujarse un poco el cerebro.<br />
]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Sonic R (Sega Saturn)]]></title><link><![CDATA[http://www.nebulared.com/analisis.php?texto=610&sistem=24]]></link><pubDate>Fri, 05 Sep 2008 00:00:00 +0200</pubDate><dc:creator>sergy</dc:creator><description><![CDATA[Para poneros en antecedentes os diremos que Travellers Tales ya ten&iacute;a experiencia desarrollando juegos de Sonic. Su primer proyecto fue Sonic 3[...]]]></description><content:encoded><![CDATA[Para poneros en antecedentes os diremos que Travellers Tales ya tenía experiencia desarrollando juegos de Sonic. Su primer proyecto fue Sonic 3D de Mega Drive, que intentó trasladar sin éxito la esencia de la saga a las 3D. Fue el culmen gráfico de esta consola pero también un gran fracaso jugable debido a su impreciso control. Por ello, una gran promesa terminó convertida en un juego mediocre. <br />
<br />
Pero un año más tarde Travellers Tales, acompañado del Sonic Team, lanzó para Sega Saturn el Sonic R, un juego de carreras basado en el erizo azul. <br />
<br />
Sonic R es un juego de carreras en el que los personajes no conducen ningún vehículo, sino que corren por su propio pie. Esto es un soplo de aire fresco ya que podemos saltar y utilizar nuestras habilidades especiales mientras luchamos por llegar los primeros. Desgraciadamente las habilidades de las que disponen los personajes son algo decepcionante ya que, por ejemplo, Knuckes no puede trepar y la capacidad de vuelo de Tails está muy mermada.<br />
<br />
Otra peculiaridad del juego es que las pistas tienen bastantes rutas alternativas y pasadizos secretos a los que tendremos que acceder si queremos llegar a desbloquear todos los personajes del juego: <br />
<br />
- <b>Las monedas de oro:</b> Si quedamos los primeros habiendo recolectado todas nos         enfrentaremos al jefe de la zona, y si le vencemos pasará a ser elegible en la pantalla de selección de personaje.<br />
<br />
- <b>Las Esmeraldas del Caos:</b> Son siete y están repartidas por los cinco escenarios (isla, ciudad, ruinas, fábrica y uno inspirado en las fases de bonus). Como siempre, si las recolectamos podremos jugar con Supersonic, sin duda el corredor más completo del juego.<br />
<br />
La mayoría de estos tesoros están en lugares difíciles de ver o detrás de  puertas bloqueadas que sólo podremos abrir si tenemos una cantidad de anillos determinada. <br />
<br />
Desgraciadamente no hay más que cinco circuitos para elegir, algo que resulta inaceptable, sobre todo habiendo grandísimos títulos de carreras de otras compañías como Mario Kart, V-Rally o Gran Turismo que ofrecen 25 pistas como mínimo. <br />
<br />
Obteniendo estos tesoros desbloqueamos los seis personajes ocultos (versiones robóticas de los personajes iniciales), aunque esos personajes carecen de carisma alguno. Son una forma barata de alargar la vida del juego ya que, sin ellos, el juego acabaría en una hora, o una hora y media como mucho. <br />
<br />
Además de competir en carreras de velocidad, existen otros modos de juego contrarreloj que permiten sacar un mayor partido a los ya mencionados cinco escenarios: Ser el primero en encontrar cinco globos, perseguir a tus rivales hasta pillarlos o recorrer los circuitos al revés. Mencionar que la inteligencia artifical de los personajes jugando al ‘pilla-pilla’ está bastante bien ajustada.<br />
<br />
Se han incluido casi todos los ítems de mejora de la saga (escudos para atraer anillos o flotar en el agua, zapatillas de supervelocidad, paquetes de anillos…), pero se echan en falta ítems que nos permitan interactuar con el resto de participantes de la carrera (por ejemplo las conchas del Mario Kart).<br />
<br />
Será importante recolectar el mayor número de anillos posible ya que hay puntos del circuito en los que podremos canjearlos por una aceleración que puede darnos unos importantes segundos de ventaja respecto a nuestros rivales.<br />
<br />
Por otra parte, el juego presenta importantes problemas jugables:<br />
<br />
- Hay demasiada facilidad para quedarse atascado en los escenarios (a veces para toda la carrera) y traspasar algunas pareces. Inocentes lugares como pinares o esquinas detienen inexplicablemente a nuestro corredor y arruinan nuestra mejor marca. <br />
<br />
- Lo mismo ocurre con algunas cámaras claustrofóbicas que no nos dejan saber en qué dirección debemos correr. Solo ocurre en algunos puntos concretos, algunos segundos y no todas las veces, pero la sensación no es nada agradable. Lo mismo ocurre con algunos atajos que parecen más un fallo de programación que una ruta preconcebida.<br />
<br />
Los gráficos son coloristas y se han ambientado en el mundo de Sonic (la isla, la ciudad, las ruinas, la fábrica…) pero presentan bastantes defectos de clipping (parpadeo de polígonos) y pop up (aparición brusca de los polígonos), especialmente jugando a dobles.<br />
<br />
Casi como anécdota, decir que la banda sonora de este juego es sensacional. Está compuesta de seis preciosos temas interpretados por una cantante que llena de emoción y energía las carreras. <br />
<br />
En definitiva, se trata una buena idea que se ha quedado a medio camino. <br />
]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Soul Calibur IV (Xbox 360)]]></title><link><![CDATA[http://www.nebulared.com/analisis.php?texto=609&sistem=43]]></link><pubDate>Mon, 01 Sep 2008 00:00:00 +0200</pubDate><dc:creator>miguel</dc:creator><description><![CDATA[Es complicado innovar dentro de una misma saga de lucha; ejemplos tenemos todos los que queramos, y esta saga no es una excepci&oacute;n. La primera e[...]]]></description><content:encoded><![CDATA[Es complicado innovar dentro de una misma saga de lucha; ejemplos tenemos todos los que queramos, y esta saga no es una excepción. La primera entrega tras el genial Soul Blade, fue la que introdujo más novedades en la jugabilidad, con el guard impact y la posibilidad de movernos alrededor de nuestro adversario. El resto de entregas han crecido sobre las bases del juego de Dreamcast con mayor o menor acierto.<br />
<br />
Y no, esta quinta entrega (a pesar del título) no acierta excesivamente. El juego de lucha con espadas de Namco se presenta con la única novedad del juego online en sus características y un reclamo importante con la inclusión de personajes de Star Wars en el ya de por sí extenso elenco de personajes de los que disponía el título.<br />
<br />
Los modos de juego de los que dispone son poco menos que lamentables, un triste acompañamiento al verdadero protagonista del juego, el modo online. Destacar aquí que el modo historia, que podría haber tenido algo más de interés para los seguidores de la saga, cuenta con únicamente cinco enfrentamientos, dos de ellos múltiples. En aproximadamente diez minutos lo habremos terminado con cualquiera de los luchadores del elenco. No hay interés por parte de Namco de ir contando la historia con algún vídeo intermedio, simplemente cinco combates, obtener entre medias un personaje para desbloquear, acabar con el enemigo de turno y una pequeña animación junto a un parquísimo texto que nos revela absolutamente nada.<br />
<br />
El pretexto para meter con calzador a los personajes de Star Wars que aparecen en el juego es, como poco, vergonzoso.<br />
<br />
El único modo de juego que podremos utilizar para pasar un rato fuera del online es el denominado Torre de las Almas Perdidas. Se juega con dos luchadores, de forma que si uno queda fuera de combate aparecerá otro para que podamos seguir luchando. Hay sesenta pisos que subir (y bajar), cada uno de ellos con enemigos y combates en situaciones especiales. En este modo podremos conseguir artículos con los que equipar a nuestros luchadores en otros modos de juego. Es la principal novedad del juego en solitario, bastante pobre si tenemos en cuenta los modos extra con los que contaba la tercera entrega.<br />
<br />
Novedades en el sistema de juego no podemos destacar muchas, pero las hay. Sea como fuere, hay que decir que es complicado mejorar un sistema de combate tan pulido y tan bien diseñado como el de esta saga, por lo que la principal virtud de Namco aquí radica en no tocarlo demasiado. Para empezar, aunque seguimos sin poder romper el arma de nuestro adversario (esto quedó erradicado desde Soul Calibur) ahora podemos dañar su armadura. Bajo la barra de vida aparecen tres bloques que representan la parte superior, media e inferior de la armadura. Con nuestros golpes podremos ir reduciendo estos valores e ir eliminando la armadura de nuestro adversario, de forma que nuestros golpes le hagan más daño.<br />
<br />
La otra novedad es la inclusión de unos golpes críticos que se consiguen eliminando el alma de nuestro rival. Para hacerlo, debemos atacarlo sin descanso, de la misma forma que funciona la barra de guardia en la serie Alpha de Street Fighter, de forma que le obliguemos a tener que cubrirse continuamente. Si insistimos, llegará un momento en que el contador de alma se vaciará dejando a nuestro oponente descubierto para que podamos hacer estos golpes especiales, que bien ejecutados acabaran con toda la vida del rival.<br />
<br />
Son dos buenos añadidos en el sistema de combate que, si bien no añaden características excesivamente novedosas, le aportan nuevas formas de afrontar los duelos en Soul Calibur.<br />
<br />
El juego cuenta con un modo para crear nuestro propio personaje siguiendo unas pautas, que podremos posteriormente elegir en diversos modos de juego. De nuevo, nos encontramos ante un modo que ya habíamos visto en anteriores entregas y que realmente no aporta más que relleno al modo online.<br />
<br />
Así que vamos con él. Realmente este es un modo de juego que ya esperábamos en la tercera entrega, y que llega ahora con no demasiadas posibilidades. Podremos jugar partidas rápidas contra otros oponentes de nuestro nivel, partidas con personajes creados por nosotros en el editor o con amigos. Como veis, no da mucho de sí y aunque el modo online no deja de ser una experiencia un poco más amplia que si jugásemos con los amigos al lado, resulta divertido poder batirte con gente de todo el mundo.<br />
<br />
Sin embargo, al igual que en el resto del juego, se echa de menos un mayor trabajo por parte de Namco. Un modo de juego por parejas, combates múltiples o en escenarios especiales (o diseñados por los propios jugadores) son sólo algunas de las opciones que se nos ocurren que podrían haber aparecido en un modo de juego que llevábamos tanto tiempo esperando. Es por esto que, a pesar de que este modo es lo mejor del juego, se queda en prácticamente nada si lo comparamos con las posibilidades online de otros títulos.<br />
<br />
Gráficamente en cambio, el juego luce a un nivel magnífico, digo de obras anteriores de Namco. El modelado de los luchadores es soberbio, así como sus diferentes trajes. Los escenarios en cambio nos han gustado algo menos, ya que llevamos mucho tiempo esperando a que se decidan no sólo a hacerlos con posibilidad de caída sino que tengan varios niveles por ejemplo. Algunos fondos además no están a la altura del apartado gráfico global del juego.<br />
<br />
En el apartado musical el juego cumple, una vez más, a un nivel excepcional, con unas melodías épicas y que se integran perfectamente en la atmósfera del juego. Mención especial para los amantes de Star Wars, con la inclusión del Duel of the Fates.<br />
<br />
En conclusión, un juego de lucha que ya habíamos visto muchas veces anteriormente al que sin duda le falta trabajo, mucho trabajo, y que destila una dejadez impresionante en cualquiera de los modos de juego que elijas. Una pena.<br />
]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Soul Calibur IV (Sony Playstation 3)]]></title><link><![CDATA[http://www.nebulared.com/analisis.php?texto=608&sistem=44]]></link><pubDate>Mon, 01 Sep 2008 00:00:00 +0200</pubDate><dc:creator>miguel</dc:creator><description><![CDATA[Es complicado innovar dentro de una misma saga de lucha; ejemplos tenemos todos los que queramos, y esta saga no es una excepci&oacute;n. La primera e[...]]]></description><content:encoded><![CDATA[Es complicado innovar dentro de una misma saga de lucha; ejemplos tenemos todos los que queramos, y esta saga no es una excepción. La primera entrega tras el genial Soul Blade, fue la que introdujo más novedades en la jugabilidad, con el guard impact y la posibilidad de movernos alrededor de nuestro adversario. El resto de entregas han crecido sobre las bases del juego de Dreamcast con mayor o menor acierto.<br />
<br />
Y no, esta quinta entrega (a pesar del título) no acierta excesivamente. El juego de lucha con espadas de Namco se presenta con la única novedad del juego online en sus características y un reclamo importante con la inclusión de personajes de Star Wars en el ya de por sí extenso elenco de personajes de los que disponía el título.<br />
<br />
Los modos de juego de los que dispone son poco menos que lamentables, un triste acompañamiento al verdadero protagonista del juego, el modo online. Destacar aquí que el modo historia, que podría haber tenido algo más de interés para los seguidores de la saga, cuenta con únicamente cinco enfrentamientos, dos de ellos múltiples. En aproximadamente diez minutos lo habremos terminado con cualquiera de los luchadores del elenco. No hay interés por parte de Namco de ir contando la historia con algún vídeo intermedio, simplemente cinco combates, obtener entre medias un personaje para desbloquear, acabar con el enemigo de turno y una pequeña animación junto a un parquísimo texto que nos revela absolutamente nada.<br />
<br />
El pretexto para meter con calzador a los personajes de Star Wars que aparecen en el juego es, como poco, vergonzoso.<br />
<br />
El único modo de juego que podremos utilizar para pasar un rato fuera del online es el denominado Torre de las Almas Perdidas. Se juega con dos luchadores, de forma que si uno queda fuera de combate aparecerá otro para que podamos seguir luchando. Hay sesenta pisos que subir (y bajar), cada uno de ellos con enemigos y combates en situaciones especiales. En este modo podremos conseguir artículos con los que equipar a nuestros luchadores en otros modos de juego. Es la principal novedad del juego en solitario, bastante pobre si tenemos en cuenta los modos extra con los que contaba la tercera entrega.<br />
<br />
Novedades en el sistema de juego no podemos destacar muchas, pero las hay. Sea como fuere, hay que decir que es complicado mejorar un sistema de combate tan pulido y tan bien diseñado como el de esta saga, por lo que la principal virtud de Namco aquí radica en no tocarlo demasiado. Para empezar, aunque seguimos sin poder romper el arma de nuestro adversario (esto quedó erradicado desde Soul Calibur) ahora podemos dañar su armadura. Bajo la barra de vida aparecen tres bloques que representan la parte superior, media e inferior de la armadura. Con nuestros golpes podremos ir reduciendo estos valores e ir eliminando la armadura de nuestro adversario, de forma que nuestros golpes le hagan más daño.<br />
<br />
La otra novedad es la inclusión de unos golpes críticos que se consiguen eliminando el alma de nuestro rival. Para hacerlo, debemos atacarlo sin descanso, de la misma forma que funciona la barra de guardia en la serie Alpha de Street Fighter, de forma que le obliguemos a tener que cubrirse continuamente. Si insistimos, llegará un momento en que el contador de alma se vaciará dejando a nuestro oponente descubierto para que podamos hacer estos golpes especiales, que bien ejecutados acabaran con toda la vida del rival.<br />
<br />
Son dos buenos añadidos en el sistema de combate que, si bien no añaden características excesivamente novedosas, le aportan nuevas formas de afrontar los duelos en Soul Calibur.<br />
<br />
El juego cuenta con un modo para crear nuestro propio personaje siguiendo unas pautas, que podremos posteriormente elegir en diversos modos de juego. De nuevo, nos encontramos ante un modo que ya habíamos visto en anteriores entregas y que realmente no aporta más que relleno al modo online.<br />
<br />
Así que vamos con él. Realmente este es un modo de juego que ya esperábamos en la tercera entrega, y que llega ahora con no demasiadas posibilidades. Podremos jugar partidas rápidas contra otros oponentes de nuestro nivel, partidas con personajes creados por nosotros en el editor o con amigos. Como veis, no da mucho de sí y aunque el modo online no deja de ser una experiencia un poco más amplia que si jugásemos con los amigos al lado, resulta divertido poder batirte con gente de todo el mundo.<br />
<br />
Sin embargo, al igual que en el resto del juego, se echa de menos un mayor trabajo por parte de Namco. Un modo de juego por parejas, combates múltiples o en escenarios especiales (o diseñados por los propios jugadores) son sólo algunas de las opciones que se nos ocurren que podrían haber aparecido en un modo de juego que llevábamos tanto tiempo esperando. Es por esto que, a pesar de que este modo es lo mejor del juego, se queda en prácticamente nada si lo comparamos con las posibilidades online de otros títulos.<br />
<br />
Gráficamente en cambio, el juego luce a un nivel magnífico, digo de obras anteriores de Namco. El modelado de los luchadores es soberbio, así como sus diferentes trajes. Los escenarios en cambio nos han gustado algo menos, ya que llevamos mucho tiempo esperando a que se decidan no sólo a hacerlos con posibilidad de caída sino que tengan varios niveles por ejemplo. Algunos fondos además no están a la altura del apartado gráfico global del juego.<br />
<br />
En el apartado musical el juego cumple, una vez más, a un nivel excepcional, con unas melodías épicas y que se integran perfectamente en la atmósfera del juego. Mención especial para los amantes de Star Wars, con la inclusión del Duel of the Fates.<br />
<br />
En conclusión, un juego de lucha que ya habíamos visto muchas veces anteriormente al que sin duda le falta trabajo, mucho trabajo, y que destila una dejadez impresionante en cualquiera de los modos de juego que elijas. Una pena.<br />
]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Grand Theft Auto IV (Sony Playstation 3)]]></title><link><![CDATA[http://www.nebulared.com/analisis.php?texto=607&sistem=44]]></link><pubDate>Fri, 29 Aug 2008 00:00:00 +0200</pubDate><dc:creator>miguel</dc:creator><description><![CDATA[Grand Theft Auto III (GTA III) fue, extraoficialmente, el pistoletazo de salida para PlayStation 2 en la anterior generaci&oacute;n. Fue el primer gra[...]]]></description><content:encoded><![CDATA[Grand Theft Auto III (GTA III) fue, extraoficialmente, el pistoletazo de salida para PlayStation 2 en la anterior generación. Fue el primer gran juego para la anterior consola de Sony y el inicio de un género y una forma de entender los videojuegos que ha sido copiada hasta la saciedad a día de hoy. Tanto es así que Grand Theft Auto IV (GTA IV) nos llega tras cinco entregas (dos para PlayStation 2 y tres para PSP) de “mejora” en la fórmula secreta de Rockstar.<br />
<br />
Si en algo ha mejorado GTA IV es sin duda en la historia que nos cuenta y en cómo nos la cuenta. El nivel de interpretación del que ha dotado Rockstar a sus personajes es increíble y el guión está realmente bien pensado y ejecutado. La historia de Niko Belic, otra de tantas vidas inmigrantes que llegan a los Estados Unidos siguiendo promesas de falsa libertad, es creíble, cercana y emocionante al mismo tiempo.<br />
<br />
El principal escollo que presenta es sin duda el más que agotado sistema de misiones que nos propone GTA IV, repleto de “trabajitos” absurdos que no sólo entorpecen el ritmo de la historia, sino que embarcan al jugador en un letárgico viaje hacia la nada. Hacia el típico ya “corre de A a B, mata a C y escapa de D”. De acuerdo, resulta sencillo torpedear desde aquí un sistema que tan bien ha funcionado en el pasado y pedir sin aportar nada en concreto que se mejore. Pero amigos, no soy yo quien está cobrando 70€ al personal por ofrecer lo de siempre. Mi trabajo es quejarme y el vuestro, Rockstar, es seguir evolucionando vuestro producto para devolverlo al lugar del que nunca debería haberse ido.<br />
<br />
Y aunque como ya hemos comentado esto es algo que está a la orden del día en esta industria, es innegable que el carrusel de títulos con el mismo sistema de GTA III más o menos evolucionado ha sido excesivo hasta llegar a esta cuarta entrega. El modelo se agotó.<br />
<br />
Sobre las novedades a comentar probablemente las más destacables son las que tienen que ver con la ciudad y con las nuevas cosas que podemos hacer. Para empezar, decir que aunque todo es ahora más grande y más bonito, hay cosas que hacen de GTA IV una ciudad más real, más viva y más creíble que en las anteriores entregas. Los transeúntes son sin duda el aspecto más trabajado del juego, reaccionan de una forma mucho más realista que en anteriores entregas, realizan acciones más cotidianas y en la calle se viven situaciones de lo más dispares.<br />
<br />
Sin embargo, y aunque como decimos la ciudad ha aumentado su tamaño y su complejidad, seguimos pudiendo entrar en muy pocos lugares, sólo unos cuantos marcados en el mapa, y las cosas que podemos hacer no se distancian prácticamente nada de las posibilidades que teníamos antaño a excepción de unas cuantas opciones, como por ejemplo los ciber-cafés, con un Internet bastante curioso, o la sorprendente televisión que tenemos en casa, que como ocurre con la de verdad podemos tirarnos horas delante de ella viendo una porquería detrás de otra.<br />
<br />
La otra novedad realmente destacable es la utilización del teléfono móvil para interactuar con el mundo que nos rodea, con la posibilidad de enviar mensajes al resto de personajes, recibir y realizar llamadas y otras acciones que nos permiten tomar el control de la vida de Niko de una forma más rápida y sencilla que en anteriores entregas.<br />
<br />
La policía y los enemigos que nos encontramos durante las misiones son otro de los aspectos a comentar en el juego, con una Inteligencia Artificial bastante deficiente que va desde la más absoluta estupidez hasta el acoso más perfecto y sobrehumano que os podáis imaginar. Los combates con armas de fuego se hacen realmente aburridos pasado un tiempo prudencial de juego, con muy pocas maniobras de acoso o de ataque por parte de nuestros enemigos, a los que podremos vencer sin problemas con cualquier combinación de armas automáticas y chaleco antibalas, es decir, como siempre.<br />
<br />
En cuanto a las persecuciones policiales comentar que se han hecho bastante más difíciles de vencer pasadas las tres estrellas, por no decir que es casi imposible. El hecho de que se marque en el mapa un círculo de persecución nos parece una idea que se ajusta más a la realidad y que funciona bien. Que el jugador pueda ver por donde se mueven las patrullas policiales no es algo muy realista pero creemos que es una contrapartida adecuada para ayudar a los jugadores en casos de un mayor número de estrellas, por lo que nos parece una decisión acertada de diseño.<br />
<br />
La idea del GPS también es acertada, siendo quizás nuestra mejora preferida en lo que a sistema de juego se refiere. Podremos marcar dos puntos cualesquiera en el mapa y obtendremos una línea idónea que nos marca el camino más rápido a seguir, una ayuda muy bienvenida en una ciudad tan grande como esta. Además, funciona perfectamente, ya que si nos saltamos el camino inicial se reajustará rápidamente ofreciéndonos otro camino.<br />
<br />
Vamos a comentar también el sistema de repetición de misiones, una mejora y una buena decisión de diseño, acogiéndose al axioma básico del buen diseño de videojuegos que consiste en no hacer pasar al jugador más de una vez por la misma secuencia de vídeo. Si fallamos una misión, apareceremos justo después de que el video introductorio termine, lo cual como decimos, es un acierto por parte de Rockstar.<br />
<br />
La física de los vehículos ha cambiado completamente con esta entrega, ofreciendo un control mucho más “realista” de lo que sería conducir un vehículo a altas velocidades. Es por tanto, un paso adelante bienvenido dentro de la saga que hace más interesantes muchas de las facetas del juego.<br />
En lo referente a los quince modos online que el juego ofrece, decir que son una auténtica maravilla, posiblemente lo mejor de todo el juego. Hay mucha variedad, desde el típico deathmatch hasta un modo en el que podremos competir con diferentes coches por carreras en toda la ciudad.<br />
<br />
El control sigue estando a un nivel un tanto por debajo del juego en su totalidad, bastante impreciso en muchas facetas, sobre todo a la hora de conducir vehículos aéreos u acuáticos, y con un sistema de puntería que fuera de su modo automático sigue presentando los mismos problemas de siempre. Se ha incluido la posibilidad de obtener cobertura de los escenarios por el que nos encontramos pero funciona realmente mal, nada fluido y engorroso a veces en situaciones de alta tensión. Es la rebajada IA del juego en general la que permite que este pobre control no penalice más de la cuenta la experiencia de juego global.<br />
<br />
La cámara no presenta novedades destacables a excepción quizás de la inclusión de una cámara desde la posición frontal del coche, la cual atempera un poco la dificultad de controlar la mayoría de vehículos del juego.<br />
<br />
Sorprendentemente, la versión para PlayStation 3 es bastante inferior a la que nos ofrece Xbox 360, con unas texturas de peor calidad y sobre todo un trabajo patético de anti-aliasing durante todo el juego. Según vas jugando la sensación va atenuándose poco a poco, pero el efecto que provoca la primera vez que enciendes la consola y pones el juego es de clara decepción.<br />
<br />
Y esto es así no por su deslumbrante motor gráfico, que dista mucho de ser el mejor visto en esta consola, sino en la multitud de detalles que la ciudad tiene para ofrecernos y que creemos firmemente que debía ser la apuesta de Rockstar. Cantidad de detalles bien ejecutados a sabiendas de que habrá que pasar por alto errores más o menos graves como un popping más que evidente o fallos en la física del motor gráfico. <br />
<br />
Sea como sea, es un auténtico espectáculo ver la ciudad en movimiento y pensamos que era eso exactamente de lo que se trataba, conseguir una experiencia superior en lo referente a la inmersión que las entregas de anteriores generaciones de máquinas.<br />
<br />
El esfuerzo realizado en el doblaje, la música y los efectos es sin duda el mejor de la historia que se haya llevado a cabo en cualquier videojuego. Es excepcional el trabajo que se ha hecho en el doblaje, los sonidos de la ciudad, los programas de televisión, las emisoras de radio. Una maravilla.<br />
<br />
En resumen, una nueva entrega que mejora los aspectos “cotidianos” de Grand Theft Auto y hace la vida más sencilla para los jugadores en la mayoría de los aspectos. Sin embargo, falla en lo fundamental, con un sistema de misiones que llega a convertir el juego en una experiencia que podríamos calificar hasta de aburrida.<br />
]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Grand Theft Auto IV (Xbox 360)]]></title><link><![CDATA[http://www.nebulared.com/analisis.php?texto=606&sistem=43]]></link><pubDate>Fri, 29 Aug 2008 00:00:00 +0200</pubDate><dc:creator>miguel</dc:creator><description><![CDATA[Grand Theft Auto III (GTA III) fue, extraoficialmente, el pistoletazo de salida para PlayStation 2 en la anterior generaci&oacute;n. Fue el primer gra[...]]]></description><content:encoded><![CDATA[Grand Theft Auto III (GTA III) fue, extraoficialmente, el pistoletazo de salida para PlayStation 2 en la anterior generación. Fue el primer gran juego para la anterior consola de Sony y el inicio de un género y una forma de entender los videojuegos que ha sido copiada hasta la saciedad a día de hoy. Tanto es así que Grand Theft Auto IV (GTA IV) nos llega tras cinco entregas (dos para PlayStation 2 y tres para PSP) de “mejora” en la fórmula secreta de Rockstar.<br />
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Si en algo ha mejorado GTA IV es sin duda en la historia que nos cuenta y en cómo nos la cuenta. El nivel de interpretación del que ha dotado Rockstar a sus personajes es increíble y el guión está realmente bien pensado y ejecutado. La historia de Niko Belic, otra de tantas vidas inmigrantes que llegan a los Estados Unidos siguiendo promesas de falsa libertad, es creíble, cercana y emocionante al mismo tiempo.<br />
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El principal escollo que presenta es sin duda el más que agotado sistema de misiones que nos propone GTA IV, repleto de “trabajitos” absurdos que no sólo entorpecen el ritmo de la historia, sino que embarcan al jugador en un letárgico viaje hacia la nada. Hacia el típico ya “corre de A a B, mata a C y escapa de D”. De acuerdo, resulta sencillo torpedear desde aquí un sistema que tan bien ha funcionado en el pasado y pedir sin aportar nada en concreto que se mejore. Pero amigos, no soy yo quien está cobrando 70€ al personal por ofrecer lo de siempre. Mi trabajo es quejarme y el vuestro, Rockstar, es seguir evolucionando vuestro producto para devolverlo al lugar del que nunca debería haberse ido.<br />
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Y aunque como ya hemos comentado esto es algo que está a la orden del día en esta industria, es innegable que el carrusel de títulos con el mismo sistema de GTA III más o menos evolucionado ha sido excesivo hasta llegar a esta cuarta entrega. El modelo se agotó.<br />
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Sobre las novedades a comentar probablemente las más destacables son las que tienen que ver con la ciudad y con las nuevas cosas que podemos hacer. Para empezar, decir que aunque todo es ahora más grande y más bonito, hay cosas que hacen de GTA IV una ciudad más real, más viva y más creíble que en las anteriores entregas. Los transeúntes son sin duda el aspecto más trabajado del juego, reaccionan de una forma mucho más realista que en anteriores entregas, realizan acciones más cotidianas y en la calle se viven situaciones de lo más dispares.<br />
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Sin embargo, y aunque como decimos la ciudad ha aumentado su tamaño y su complejidad, seguimos pudiendo entrar en muy pocos lugares, sólo unos cuantos marcados en el mapa, y las cosas que podemos hacer no se distancian prácticamente nada de las posibilidades que teníamos antaño a excepción de unas cuantas opciones, como por ejemplo los ciber-cafés, con un Internet bastante curioso, o la sorprendente televisión que tenemos en casa, que como ocurre con la de verdad podemos tirarnos horas delante de ella viendo una porquería detrás de otra.<br />
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La otra novedad realmente destacable es la utilización del teléfono móvil para interactuar con el mundo que nos rodea, con la posibilidad de enviar mensajes al resto de personajes, recibir y realizar llamadas y otras acciones que nos permiten tomar el control de la vida de Niko de una forma más rápida y sencilla que en anteriores entregas.<br />
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La policía y los enemigos que nos encontramos durante las misiones son otro de los aspectos a comentar en el juego, con una Inteligencia Artificial bastante deficiente que va desde la más absoluta estupidez hasta el acoso más perfecto y sobrehumano que os podáis imaginar. Los combates con armas de fuego se hacen realmente aburridos pasado un tiempo prudencial de juego, con muy pocas maniobras de acoso o de ataque por parte de nuestros enemigos, a los que podremos vencer sin problemas con cualquier combinación de armas automáticas y chaleco antibalas, es decir, como siempre.<br />
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En cuanto a las persecuciones policiales comentar que se han hecho bastante más difíciles de vencer pasadas las tres estrellas, por no decir que es casi imposible. El hecho de que se marque en el mapa un círculo de persecución nos parece una idea que se ajusta más a la realidad y que funciona bien. Que el jugador pueda ver por donde se mueven las patrullas policiales no es algo muy realista pero creemos que es una contrapartida adecuada para ayudar a los jugadores en casos de un mayor número de estrellas, por lo que nos parece una decisión acertada de diseño.<br />
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La idea del GPS también es acertada, siendo quizás nuestra mejora preferida en lo que a sistema de juego se refiere. Podremos marcar dos puntos cualesquiera en el mapa y obtendremos una línea idónea que nos marca el camino más rápido a seguir, una ayuda muy bienvenida en una ciudad tan grande como esta. Además, funciona perfectamente, ya que si nos saltamos el camino inicial se reajustará rápidamente ofreciéndonos otro camino.<br />
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Vamos a comentar también el sistema de repetición de misiones, una mejora y una buena decisión de diseño, acogiéndose al axioma básico del buen diseño de videojuegos que consiste en no hacer pasar al jugador más de una vez por la misma secuencia de vídeo. Si fallamos una misión, apareceremos justo después de que el video introductorio termine, lo cual como decimos, es un acierto por parte de Rockstar.<br />
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La física de los vehículos ha cambiado completamente con esta entrega, ofreciendo un control mucho más “realista” de lo que sería conducir un vehículo a altas velocidades. Es por tanto, un paso adelante bienvenido dentro de la saga que hace más interesantes muchas de las facetas del juego.<br />
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En lo referente a los quince modos online que el juego ofrece, decir que son una auténtica maravilla, posiblemente lo mejor de todo el juego. Hay mucha variedad, desde el típico deathmatch hasta un modo en el que podremos competir con diferentes coches por carreras en toda la ciudad.<br />
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El control sigue estando a un nivel un tanto por debajo del juego en su totalidad, bastante impreciso en muchas facetas, sobre todo a la hora de conducir vehículos aéreos u acuáticos, y con un sistema de puntería que fuera de su modo automático sigue presentando los mismos problemas de siempre. Se ha incluido la posibilidad de obtener cobertura de los escenarios por el que nos encontramos pero funciona realmente mal, nada fluido y engorroso a veces en situaciones de alta tensión. Es la rebajada IA del juego en general la que permite que este pobre control no penalice más de la cuenta la experiencia de juego global.<br />
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La cámara no presenta novedades destacables a excepción quizás de la inclusión de una cámara desde la posición frontal del coche, la cual atempera un poco la dificultad de controlar la mayoría de vehículos del juego.<br />
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A nivel gráfico el juego muestra un aspecto muy superior en cuanto a efectos que su homónimo de PlayStation 3, aunque parezca increíble. Texturas superiores, mejores efectos de luz y sobre todo un anti-aliasing mucho mejor ejecutado que en la consola de Sony hacen de GTA IV una experiencia gráfica más que gratificante.<br />
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Y esto es así no por su deslumbrante motor gráfico, que dista mucho de ser el mejor visto en esta consola, sino en la multitud de detalles que la ciudad tiene para ofrecernos y que creemos firmemente que debía ser la apuesta de Rockstar. Cantidad de detalles bien ejecutados a sabiendas de que habrá que pasar por alto errores más o menos graves como un popping más que evidente o fallos en la física del motor gráfico. <br />
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Sea como sea, es un auténtico espectáculo ver la ciudad en movimiento y pensamos que era eso exactamente de lo que se trataba, conseguir una experiencia superior en lo referente a la inmersión que las entregas de anteriores generaciones de máquinas.<br />
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El esfuerzo realizado en el doblaje, la música y los efectos es sin duda el mejor de la historia que se haya llevado a cabo en cualquier videojuego. Es excepcional el trabajo que se ha hecho en el doblaje, los sonidos de la ciudad, los programas de televisión, las emisoras de radio. Una maravilla.<br />
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En resumen, una nueva entrega que mejora los aspectos “cotidianos” de Grand Theft Auto y hace la vida más sencilla para los jugadores en la mayoría de los aspectos. Sin embargo, falla en lo fundamental, con un sistema de misiones que llega a convertir el juego en una experiencia que podríamos calificar hasta de aburrida.<br />
]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Call of Duty 4: Modern Warfare (Pc)]]></title><link><![CDATA[http://www.nebulared.com/analisis.php?texto=604&sistem=10]]></link><pubDate>Mon, 25 Aug 2008 00:00:00 +0200</pubDate><dc:creator>davidcg</dc:creator><description><![CDATA[Todo buen aficionado a los FPS conoce o al menos ha o&iacute;do hablar de la saga Call of Duty, desde que arrancara all&aacute; por 2003 intentando ar[...]]]></description><content:encoded><![CDATA[Todo buen aficionado a los FPS conoce o al menos ha oído hablar de la saga Call of Duty, desde que arrancara allá por 2003 intentando arrebatar el trono de la mejor acción de la II Guerra Mundial al Medal of Honor (sí, aquel que produjo Spielberg y que parecía la continuación de Salvar al soldado Ryan, especialmente por su recreación del desembarco). Pues resulta que aquella primera parte era impresionante, con un uso genial de los scripts y una campaña intensa y moderadamente larga. En 2005 Infinity Ward intentó repetir el éxito, con un juego que otra vez hacía uso de scripts para crear una campaña aún más intensa y absorbente (principalmente gracias a las mejoras gráficas) pero sensiblemente más corta. Viendo los jugosos resultados que estaban obteniendo, la malvada Activision decide sacar aún más tajada y empieza a crear secuelas y secuelas para consolas: Finest Hour, Big Red One, Road to Victory e incluso una tercera parte exclusiva para consolas, ninguna creada ya por Infinity Ward, que se hallaba trabajando en una cuarta parte, alejada ya de la sobreexplotada IIGM.<br />
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Y esa cuarta parte tendría que devolver el honor perdido a la franquicia; entonces, ¿era momento para partir de cero? Cambiar el escenario, el planteamiento de la acción, la forma de avanzar, la IA, las posibilidades que puede plantear una nueva historia ficticia, nuevos mapeados, nuevas formas de combatir, nuevas armas con nuevas funciones… JA. Seamos claros: CoD4 no es más que el mismo perro con distinto collar. O, de manera más sutil, la misma mierda con diferente envase, que además es caro de cojones.<br />
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Rápidamente, la historia nos sitúa en un presente muy actual, con los Estados Unidos “liberando e instaurando la democracia occidental” en un pequeño país de Oriente Medio, una guerra civil encubierta en Rusia entre ultranacionalistas y pro-occidentales y unos cuantos terroristas y tiranos muy muy malos que quieren castigar al mundo porque se les han agotado los filtros de la cafetera y no encuentran del mismo modelo o algo así. Total, que unos venden armas nucleares, los otros las intentan utilizar, los buenos quieren salvar al mundo y en el proceso se producen muchos tiros y explosiones. Vamos que parece sacado de una película de aquellas de la Guerra Fría o de una novela de Tom Clancy.<br />
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Los dos protagonistas principales serán ‘Soap’ MacTavish de las SAS británicas, recién llegado al pelotón del capitán MacMillan, y el sargento de los USMC Jackson, que participa en la invasión del país árabe ficticio. Ambas campañas se entrelazan en un primer acto (de los tres que componen el juego) que nos da idea de dónde nos estamos metiendo: un arma nuclear rusa interceptada por las SAS en un carguero, un criminal tirano que derroca a un presidente legítimo, una invasión para liberar el país y unos ultranacionalistas rusos que buscan el resurgir de la Unión Soviética aliándose con “los enemigos de Occidente”. En los dos últimos actos la acción caerá sobre los hombros de ‘Soap’ en una carrera por detener al malvado líder terrorista árabe y a su aliado ruso, antes de que desaten un infierno nuclear.<br />
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La campaña es francamente interesante la primera vez que la juegas, con algunos giros sorprendentes y en general muy absorbente, en la línea que Infinity Ward marcó con su primer CoD. Pero no nos engañemos: en cinco horas está acabada y su nivel de rejugabilidad es absolutamente nulo. Más que nada porque es un auténtico coñazo hacer otra vez exactamente lo mismo, viendo exactamente los mismos espectaculares scripts y disparando a exactamente la misma IA, aunque cambies el nivel de dificultad.<br />
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Porque la dificultad en este juego no la marca una IA más o menos efectiva sino la cantidad de disparos que salen de la “nada” y que tu personaje atrae como si estuviera forrado de imanes. A más dificultad, más difícil es asomar la cabeza y que no te maten en medio segundo. Nefasto. Además la selección de la dificultad se realiza mediante una fase de tutorial que parece a medio hacer, ya que verás que hay zonas del mapa que parecían creadas para ser recorridas, en plan de circuito de obstáculos o una zona para practicar con granadas. Tras un breve recorrido por este mapa a medio hacer, acabas en una especie de recorrido que tienes que completar en menos de un minuto; el recorrido en sí es sencillo, pero bajar de 30 segundos es casi imposible, lo que te hace ceñirte a los dos modos más sencillos.<br />
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Eso sí, la presentación de la campaña es muy vistosa, con cargas disimuladas con videos de presentación pseudotecnológicos, con mucha imagen de satélite y diagramas y voces en off que te ponen al día de la situación. Y el propio juego es espectacular, con misiones que recordarás durante un tiempo, como la presentación en la que recorres una ciudad en guerra en los zapatos del depuesto presidente, la escolta aérea que prestas a las SAS desde un AC-130 Spectre manejando sus poderosas armas desde el puesto del operador en una vista en blanco y negro o el viaje a la Chernobil de hace 20 años para detener a un contrabandista soviético que se convertiría en el líder de los ultranacionalistas. Es especialmente esta última misión, en la que recorrerás la zona del desastre entre soldados y camuflado de arbusto con un rifle de precisión, la que más llama la atención por lo bien realizada que está, disparo de precisión a kilómetro y pico incluido. También destaca la persecución final por carretera, con helicópteros, explosiones y desenlaces cinematográficos. En general toda la campaña tiene un aire de película muy logrado. Pero unas cuantas fases y cientos de scripts no salvan a un juego así. Cinco horas, IA nula, sin apenas rejugabilidad (si te aburres mucho puedes echar un vistazo al modo arcade que es igual que la campaña pero con numeritos y estadísticas). Esto en el diseño.<br />
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La jugabilidad es poco menos que endiablada. Con un control casi perfecto y que únicamente se lastra por la incorporación de concesiones para los consoleros como la eliminación del quicksave o la incorporación de movimientos programados como al saltar muros y cosas así, que dejas de controlar a tu personaje. La interfaz, clara y cómoda, sin alardes. Poco más hay que decir, esta gente sabe cómo manejar un FPS.<br />
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Es en los apartados técnicos donde el juego más luce y donde también se aprecian algunos de los errores que acaban lastrando la experiencia. Empezando por aquí, las animaciones de todos los personajes y vehículos son geniales, con un grado de realismo altísimo, de lo mejor. Pero en demasiadas ocasiones no casan bien: a varios soldados los verás claramente flotar a unos centímetros del suelo, o realizar movimientos de un realismo increíble que los empotran contra un muro, o se quedan pillados, o pegan algún salto de animación… en general la gran calidad de las animaciones casi juega en su contra. Es como si requirieran demasiado espacio sobre el mapa para realizarlas correctamente. Además CoD entra en la nueva generación conservando algunos de los valores más clásicos del videojuego: el clipping. ¡Ah, qué día más feliz el que vea desaparecer el clipping de un juego!<br />
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Eso sí, el resto de elementos es impresionante: el detalle de los modelos, la nitidez (por lo general) de las texturas, el fuego, el humo, las explosiones, el calor que desprenden los cañones de las armas, las vainas, el detalle con el que están realizadas todas las armas (que son muchas, tantas que apenas las verás a lo largo de la campaña), el diseño de los mapas y la incorporación de unos scripts de gran calidad. Además el apartado sonoro también cumple con creces con su cometido, tanto a nivel de efectos como de banda sonora (poca pero decente) como de doblaje, donde flojea algo más pero también hay que reconocer el trabajo de los dobladores.<br />
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Y verás que no he comentado ni una sola palabra del modo multijugador. Pues sí, lo tiene y todos dicen que es lo mejor desde el Counter-Strike. ¿Y qué? Señores, estamos hablando de 60€ por un juego que venden como la revolución de la acción en primera persona, con una campaña que marcará un antes y un después y una acción innovadora. Y no es nada de eso. Es más de lo mismo: si, la campaña mola, es interesante y espectacular, con misiones muy divertidas y tal. Vale pero dura cinco horas y cuando vuelves a ella “te quieres de morir” de lo aburrida que puede ser. Cinco horas son dos películas largas, pongamos que entre 14 y 21€ máximo. El resto del juego está orientado hacia el multijugador. Así que ya sabes la verdad. Un truño, otro engañabobos, más de lo mismo… Infinity Ward, no cuentes conmigo más hasta que de verdad desees volver a marcar la diferencia. ]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Crisis Core: Final Fantasy VII (Sony PSP)]]></title><link><![CDATA[http://www.nebulared.com/analisis.php?texto=602&sistem=41]]></link><pubDate>Mon, 11 Aug 2008 00:00:00 +0200</pubDate><dc:creator>iñaki</dc:creator><description><![CDATA[Hablar de Final Fantasy VII es hablar de uno de los mejores juegos de la historia y para algunos, una aut&eacute;ntica obra maestra dentro del mundo d[...]]]></description><content:encoded><![CDATA[Hablar de Final Fantasy VII es hablar de uno de los mejores juegos de la historia y para algunos, una auténtica obra maestra dentro del mundo del entretenimiento digital.<br />
Es uno de esos pocos juegos destinados a marcar un antes y un después, a ser recordado eternamente por aquellos jugadores que tuvimos la oportunidad de vivir las aventuras de Cloud, Sephirot, Aeris, Tifa y Barret.<br />
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Como parte del décimo aniversario de Final Fantasy VII, Square Enix decidió lanzar al mercado una serie de productos relacionados con la séptima entrega. Así pues pudimos ver desde una película que haría las veces de secuela (Advent Children), un juego protagonizado por Vincent (uno de los personajes desbloqueables) y una precuela en la que se nos explicarían los hechos que desencadenaron los acontecimientos de las aventuras de Cloud.<br />
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Y precisamente vamos a hablar de éste último, Crisis Core: Final Fantasy VII, que pretende dar carpetazo y explicar de forma detallada todos aquellos acontecimientos que no quedaron muy claros en Final Fantasy VII.<br />
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Lo primero que tenemos que comentar es que aquellos que no hayan jugado al Final Fatasy VII original no se tienen que preocupar (al menos en lo que respecta a poder disfrutar de este Crisis Core) ya que aunque se hace mención a hechos y personajes de la séptima entrega, no será necesario tener ningún tipo de conocimiento previo de éstos para poder disfrutar de la historia.<br />
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El elemento fundamental de cualquier Final Fantasy es su historia. Con Final Fantasy VII consiguieron una de las historias más profundas y mejor contadas que jamás haya tenido un videojuego, y este Crisis Core nos sitúa 2 años antes de los acontecimientos.<br />
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Nosotros tomaremos el papel de Zack Fair, un guerrero perteneciente a la compañía Shinra cuyo objetivo es ser Soldado de primera clase y convertirse en un héroe. Para ello deberá cumplir las misiones que le encargue la compañía cuyo objetivo es abastecer al mundo de energía que obtienen mediante la extracción de energía Mako, un recurso natural del planeta.<br />
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En la aventura de Zack le acompaña Sephirot, Soldado de primera clase y considerado el guerrero más fuerte por sus habilidades en combate, Angeal, mentor de Zack, Génesis, Soldado de primera clase y amigo íntimo de Angeal y Sephirot, Aeris, vendedora de flores que entablará una muy buena relación con Zack y Tseng, jefe de los Turcos (una organización controlada por Shinra para proteger a la compañía).<br />
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Y como diría una conocida presentadora de televisión, hasta aquí puedo leer. Desvelar algún detalle más de la historia es eliminar la esencia de Final Fantasy e impediros disfrutar de conocer los detalles poco a poco.<br />
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Comentada la historia, empecemos a desvelar el resto que nos ofrece este Crisis Core.<br />
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Lo primero que hay que comentar es el sistema de combate, otro de los pilares básicos de un juego de rol. En esta entrega se ha abandonado el sistema de estrategia por turnos que tan buen resultado dio en Final Fantasy VII y se ha optado por un sistema en tiempo real, en el que podemos atacar y ser atacados en cualquier momento, sin necesidad de tener que esperar a nuestro turno.<br />
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Vamos a examinar más en profundidad el sistema de combate y cómo se desarrolla a lo largo de la aventura porque es uno de los aspectos más criticables del juego.<br />
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Para los que no sepan lo que es un sistema de estrategia por turnos decir que se trata de que cada x segundos, tendremos la oportunidad de realizar una acción. Ésta puede ser o bien un ataque, o bien una defensa, utilizar una magia o un objeto. Una vez realizada la acción deberemos esperar a que se consuman de nuevo los x segundos para volver a atacar. Lo mismo sucede con los enemigos claro.<br />
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Lo que nos encontramos en Crisis Core es un sistema en el que no tendremos que esperar nada para poder atacar, por lo que podremos encadenar ataques consecutivamente sin que el enemigo pueda responder. Esto se traduce en combates extremadamente aburridos, en los que la mayoría los podremos resolver apretando consecutivamente la X hasta que acabemos con los enemigos.<br />
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Si a esto le sumamos que nos podemos mover libremente en medio del combate y que podemos esquivar los ataques cuerpo a cuerpo simplemente corriendo por el escenario tenemos que los chicos de Square Enix se han cargado de un plumazo cualquier resquicio de estrategia en los combates.<br />
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En Final Fantasy VII tenías que planear bien los ataques, saber a qué materia es más sensible un enemigo, decidir si es mejor atacar con un personaje o con otro dependiendo de sus habilidades es decir, si bien había combates contra enemigos pequeños que se desarrollaban de manera casi automática, los enemigos finales sí nos planteaban auténticos retos.<br />
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En Crisis Core el nivel de dificultad de los combates es casi nulo. En cualquier momento nos podemos poner detrás del enemigo y realizar un ataque crítico sin esperar respuesta alguna. Con esta técnica se puede eliminar a cualquier enemigo con un poco de paciencia, por lo que el uso de la materia queda en un segundo plano y casi reservado a las magias de cura.<br />
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Otro de los elementos que le restan dificultad a los combates es que en mitad de una pelea podremos disfrutar de estados alterados, desde ser invencibles, hasta que no te cuesten nada las magias, aumento de la salud y los puntos de materia etc., y para colmo no tenemos ningún control sobre estos estados ya que se generan de manera aleatoria.<br />
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Si todavía quedaba algo que pudiera salvar los combates, tenemos que hablar de los límites y las invocaciones, elementos esenciales de Final Fantasy VII. Los límites son golpes especiales de cada personaje. Para ello contamos con una barra que se va rellenando a medida que recibimos golpes y una vez que se complete, podremos utilizar el movimiento especial.<br />
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Las invocaciones son una magia especial en la que invocas a un personaje para que ataque por ti. Este tipo de ataques son los más potentes y más espectaculares de Final Fantasy VII.<br />
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Bueno, pues todo esto que tenía tan buena pinta en la séptima entrega, lo han implementado de la peor forma posible en Crisis Core.<br />
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Resulta que cuando estamos en un combate, tendremos una especie de máquina tragaperras en la que si coinciden 3 caras de los personajes, se ejecutará el límite de dicho personaje. Y lo mismo sucede con las invocaciones, por lo que ahora todo es aleatorio. Puede ser que en un mismo combate hagas 3 invocaciones y 5 límites o que os pase como a nosotros, que en 12 horas de juego solo hayamos podido hacer una invocación y encima fue contra un enemigo normal y corriente.<br />
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En definitiva, el sistema de combate es una cagada que le resta todo el atractivo que tenían las peleas en Final Fantasy VII y consigue que carezcan de interés.<br />
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Al contrario que en Final Fantasy VII, en Crisis Core lucharemos sólo, por lo que tampoco tendremos que preocuparnos de compañeros, ni podremos combinar habilidades, lo que hace que los combates sean mucho más aburridos, y si a esto le sumamos que no tendremos la posibilidad de escaparnos de las peleas(tendremos que matar siempre a todos los enemigos) hace que cuando tienes que desplazarte de A a B y en el camino tienes 5 combates contra grupos de hasta 4 o 5 enemigos, el juego se puede llegar a hacer tedioso.<br />
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El desarrollo de la aventura es otro punto donde flojea el juego. Si bien la historia acompaña magníficamente al juego en todo momento, las misiones son bastante aburridas ya que en la mayoría de las veces se trata de ir a una ciudad, matar a los enemigos de la zona y avanzar en la historia.<br />
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Si bien es necesario este tipo de misiones para poder avanzar en la historia, también es verdad que podrían haber añadido algo de variedad ya que tampoco es que tengamos mucha libertad para explorar por los diferentes escenarios por lo que en todo momento tendremos que ir por un camino prefijado es decir: la típica rutina de ir desde un punto a otro y matar a los enemigos que aparezcan por el camino. Si esto lo comparamos con el mapamundi de Final Fantasy VII donde podías ir a la zona que tu quisieras pues la verdad es que deja en evidencia a Crisis Core.<br />
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Este tipo de desarrollo puede hacer que te llegues a desesperar sobre todo cuando la historia principal deja de tomar protagonismo y surgen otras secundarias.<br />
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Otra de las cosas curiosas que encontramos en Crisis Core es la parte de rol de nuestro personaje. En anteriores entregas, cada combate que librabas te daba una serie de puntos de experiencia que cuando llegaban a un límite te hacía subir de nivel, con la consecuente mejora de las habilidades. En este caso para poder subir de nivel tendremos que encomendarnos a una combinación de números aleatorios. <br />
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Una de las novedades de Crisis Core es la llamada síntesis de materia en la que podremos juntar dos materias diferentes y un objeto, combinarlas y obtener una nueva. Este sistema es todo un acierto y podría haber sido mucho más aprovechado de no ser porque la materia no tiene ningún papel determinante en los combates. Una auténtica lástima.<br />
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Aparte de la historia principal dispondremos de misiones secundarias que podremos ir cumpliendo cuando queramos. Eso sí, para poder acceder a la zona de misiones tendremos que estar sobre un punto de salvado, al igual que para leer el correo que nos llega por parte de Shinra o de compañeros.<br />
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Estas misiones van desde las relacionadas con la Compañía Eléctrica Shinra hasta buscar objetos valiosos o encontrar materias nuevas. Dentro de cada una de ellas tenemos categorías que se van desbloqueando a medida que las vamos completando.<br />
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Al igual que ocurre con la síntesis de materia es una muy buena idea pero muy mal implementada, porque todas las misiones, y digo todas, son exactamente iguales: apareces en un escenario con pasillos o diferentes caminos, avanzas eliminando enemigos hasta que llegas hasta el enemigo final. Lo matas y te dan el objeto. Este desarrollo hace que a las 5 misiones que haces, confiando en que haya algo de variedad, desistes de volver a intentarlo por lo que se quedan en el olvido.<br />
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Otra de las facilidades que nos ha concedido Square Enix en este Crisis Core es la de tener una zona de acceso a la tienda por lo que podremos comprar pociones, éteres y demás elementos en cualquier momento, evitando así tener que buscar una zona de mercado. Algunos pensaréis que es una ventaja pero yo echo en falta las zonas de compra de Final Fantasy VII y tener que ir entrando en tiendas buscando objetos. Para gustos los colores.<br />
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No puedo terminar de hablar del sistema del juego sin comentar antes un pequeño detalle, insignificante para algunos, sangrante para los que hayan jugado a algún Final Fantasy. Uno de los objetos que podemos comprar en la tienda es la cola de fénix, que sirve para revivir a un personaje muerto.<br />
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En Crisis Core la definición de la cola de fénix es: “Restablece por completo la VIT cuando el personaje queda incapacitado”. Bien, pues me gustaría saber la definición de Square Enix de la palabra incapacitado, porque una vez que tu personaje muere en combate, el juego se acaba, tienes que volver a cargar la partida. ¿Para qué quiero un objeto que me devuelve la vitalidad cuando estoy incapacitado si no lo puedo usar? Y si alguien piensa que incapacitado se puede referir a algún estado alterado del tipo mutis o veneno o cosas así está equivocado, para eso tenemos la panacea que cura los estados alterados.<br />
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Es un elemento que por sí solo no llama la atención, pero si se van acumulando llega un momento en el que parece que estás jugando a una parodia de Final Fantasy VII.<br />
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Si hablamos del apartado técnico no podemos sino más que alabarlo. Toda una auténtica demostración del potencial de PSP, mostrando unos personajes bien detallados, con unas animaciones faciales impresionantes y con unas animaciones fluidas y cuidadas.<br />
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Los escenarios alcanzan un buen nivel de detalle aunque hay muchos de ellos que pecan de ser un poco sosos. Los efectos tanto en las magias como en las invocaciones son bastante buenos aunque no llegan a los niveles ofrecidos por ejemplo por Final Fantasy VIII. La única pega destacable es que los dientes de sierra son bastante apreciables a lo largo de todo el juego.<br />
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Las escenas de vídeo son de un nivel de detalle altísimo, sobre todo las CGI, aunque tanto éstas como las generadas con el propio motor del juego se cargan desde el UMD, lo que hace que cada 2 o 3 minutos el juego tenga que acceder al disco por lo que se ralentiza bastante el ritmo del juego, algo que puede llegar a ser bastante molesto sobre todo teniendo en cuenta la cantidad de diálogos que tiene el juego.<br />
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En cuanto a la banda sonora, está compuesta por Takeharu Ishimoto e incorpora temas nuevos así como versiones de los temas más conocidos de Final Fantasy VII, aunque no llega al nivel de calidad de los originales.<br />
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Siguiendo el camino impuesto por Final Fantasy X (fue el primero de la saga en incorporar voces a los personajes) Crisis Core nos ofrece una interpretación bastante correcta aportando un toque emotivo a la ya de por sí excelente historia.<br />
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En resumen, Crisis Core es un juego distinto a los demás: donde la mayoría de ellos sólo se preocupan por los gráficos y por ofrecer un sistema de juego adictivo e innovador, Crisis Core es un juego centrado en contar una historia sin importar cómo lo hace.<br />
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Es una lástima que no hayan sabido aprovechar el tirón de Final Fantasy VII para hacer una precuela como dios manda y no esto, un cuento interactivo en el que los únicos que encontrarán algo de sentido son aquellos aficionados que quieran conocer cómo comenzó la historia de Cloud y sus amigos. <br />
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Para el resto de personas, es un juego que no aporta nada y del cual pueden llegar a cansarse en poco tiempo y es que hay cosas que sólo se aguantan por amor.<br />
]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Tekken 3 (Sony Playstation)]]></title><link><![CDATA[http://www.nebulared.com/analisis.php?texto=601&sistem=4]]></link><pubDate>Fri, 08 Aug 2008 00:00:00 +0200</pubDate><dc:creator>sergy</dc:creator><description><![CDATA[Con Tekken 3 Namco se fij&oacute; una meta muy alta: hacer correr un juego de la placa System 11 de sus arcades en la gris de Sony. En cuanto se supo [...]]]></description><content:encoded><![CDATA[Con Tekken 3 Namco se fijó una meta muy alta: hacer correr un juego de la placa System 11 de sus arcades en la gris de Sony. En cuanto se supo de esta versión estalló la polémica y las opiniones vertidas acerca del resultado final chocaron de frente. Algunos opinaban que Playstation no podía igualar gráficamente a la recreativa mientras que otros confiaban en la habilidad que Namco había demostrado en anteriores lanzamientos.<br />
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La historia es la siguiente: Heihachi Mishima es un excepcional karateka de 70 años y propietario de un poderoso imperio económico. Tras la muerte de su hijo, Kazuya, Heihachi se hizo cargo de su nieto, Jin Kazama, que ahora es un excelente luchador. Sin embargo su abuelo se ha dado cuenta de que Jin está cambiando, y está seguro de que es debido a la maldición demoníaca que persigue a su familia. No dudará en hacer lo que sea para eliminar a Jin y así evitar el peligro de su enorme potencial. Por ello convoca de nuevo a los mejores luchadores del mundo en el Tercer Torneo del Puño de Hierro, Tekken 3.<br />
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El juego dispone de 21 luchadores entre los que elegir. Será fácil encontrar a uno que encaje con nuestro estilo, ya que los hay para todos los gustos. <br />
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Los controles son los mismos que en las anteriores entregas, los cuatro botones del mando sirven para controlar las cuatro extremidades del personaje. Este sistema, tras una fase de adaptación, permite realizar infinidad de combinaciones. <br />
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La novedad más destacable fue el sidestep, un desplazamiento lateral para esquivar los ataques rivales que deja nuestro oponente con la guardia abierta. Este movimiento, sin embargo, ya lo vimos un año antes en Soul Blade, pero mucho mejor aprovechado. Con este movimiento esquivabas al rival y a la vez te posicionabas para sacarle del ring. Ahora solo sirve para esquivar algunos golpes y hacer llaves por el lateral.<br />
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En general el control es funcional, cómodo y ofrece bastante diversión a quienes le dediquen unas horas. Sin embargo no iguala la jugabilidad arrolladora de Soul Blade, que revolucionó el género de la lucha.<br />
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Puede extrañar que estemos comparando dos sagas diferentes, pero si queremos analizar Tekken 3, debemos compararlo con el referente de la lucha de su época: cómodo, intuitivo, frenético y engancha desde la primera partida. Si un control como ese funciona tan bien, ¿porque no aprovecharlo en los siguientes lanzamientos? <br />
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Se añadieron cientos de golpes, llaves, multillaves, juggles (movimientos con los que lanzar al aire nuestro rival) y combos aéreos, pero aún así no consigue igualar a su referente. <br />
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Tekken 3 ofrece dos modos extra muy originales que alargan la vida del juego, aunque ninguno tanto como el Edge Master de Soul Blade. <br />
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Los dos modos extra son:<br />
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Tekken Force: Un beat’em up clásico que esconde una de las sorpresas más ‘originales’ del juego (el Doctor Boskonovitch). La dificultad está bien ajustada y además te permite desligarte de la rutina ya que, por ejemplo, combinaciones de golpes que serían muy útiles en el uno contra uno resultarán mucho menos eficaces, o incluso inútiles, contra una oleada de enemigos. Está bien, pero volvemos a lo mismo: Se echan de menos premios mientras avanzamos (imágenes, secuencias, ropas o mejoras de personaje), es demasiado corto y sus posibilidades no están muy trabajadas<br />
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Tekken Ball: Un juego de voley playa en que debes golpear a tu rival con una pelota impulsada por los golpes de los personajes, además de evitar que caiga en tu campo. Si bien la inteligencia artificial en este modo es realmente deficiente, al menos las reglas de juego son claras.  Puede proporcionar un buen entretenimiento jugando a dobles, pero acaba aburriendo.<br />
<br />
Se echan de menos sub-historias entre personajes y encontrarnos con retos desafiantes (como jugar sin gravedad o pudiendo dañar solo a nuestro rival cuando está en el suelo). Los modos extra de Tekken nos permiten desligarnos de la rutina, pero no disfrutar más del juego; son un as en la manga que Namco podía haber exprimido mucho, muchísimo más.<br />
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La versión doméstica no iguala gráficamente al arcade, pero se trata de un gran trabajo teniendo en cuenta la máquina en la que corre el juego. Namco empleó recursos que consumían poca memoria en los escenarios (que juegan un papel meramente decorativo, no como en Virtua Fighter, por ejemplo) para centrarse en los luchadores.<br />
<br />
Gráficos renderizados a base de ‘motion capture’ y dos bandas sonoras que cumplen su papel llenaron las portadas de las revistas, y con razón. Sus gráficos son geniales: suaves, vistosos, casi sin defectos (a veces los polígonos se mezclan, especialmente cuando jugamos con Panda). De lo mejor que hemos visto en esta consola.<br />
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Por supuesto que Tekken 3 añade muchos elementos nuevos a lo ya visto en su precuela, lo que hace de él un juego a tener en cuenta, pero esperábamos mucho más después de esa obra maestra que no hemos dejado de nombrar. Un buen juego a pesar de todo.<br />
]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Patapon (Sony PSP)]]></title><link><![CDATA[http://www.nebulared.com/analisis.php?texto=599&sistem=41]]></link><pubDate>Wed, 30 Jul 2008 00:00:00 +0200</pubDate><dc:creator>miguel</dc:creator><description><![CDATA[LocoRoco fue sin duda uno de los juegos que m&aacute;s revuelo causaron en la primera hornada de juegos para PSP. A nosotros, no nos gust&oacute; dema[...]]]></description><content:encoded><![CDATA[LocoRoco fue sin duda uno de los juegos que más revuelo causaron en la primera hornada de juegos para PSP. A <a href='http://www.nebulared.com/analisis.php?texto=272&sistem=41' class='enlace10' target='blank'>nosotros</a>, no nos gustó demasiado, pero sin duda fue junto a Lumines de lo más original en el nacimiento de la consola portátil de Sony.<br />
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La misma desarrolladora, que no el mismo autor, es la que ahora nos trae Patapon, con un estilo visual y una originalidad a la altura de LocoRoco y un juego, a nuestro juicio, mucho más completo.<br />
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La historia de Patapon, nos pone en la piel del Dios de una tribu guerrera que siempre había conseguido conquistar todos los territorios que habían deseado, sin embargo, los Zigoton les han expulsado de sus territorios	y ahora que tu, jugador, has encontrado el tambor de guerra que siempre les ha guiado, es el momento perfecto para conquistar lo que han perdido.<br />
<br />
Hasta aquí perfecto, pero la verdadera novedad de este juego es que, a pesar de que consiste en gestionar una tribu de guerreros mientras les enviamos a la guerra, lo haremos al ritmo de la música. Cada botón de PSP es un sonido, y mezclándolos podremos dar órdenes a los guerreros que tengamos en pantalla. Podremos avanzar, atacar, replegarnos o defendernos.<br />
<br />
Pero no nos adelantemos. Las misiones que llevaremos a cabo son en dos dimensiones, y según vayamos avanzando nos encontraremos con enemigos, fortalezas, obstáculos o monstruos. No podremos volver atrás y recorrer la fase a nuestro antojo, siempre iremos hacia delante, por lo que es importante antes de cada una de las fases, organizar de forma adecuada a nuestros guerreros dependiendo de sus habilidades y armas, ya que guerreros armados con lanzas en la parte trasera del grupo serán muy poco efectivos, al igual que les ocurrirá a los arqueros si les ponemos delante del todo.<br />
<br />
Una vez armados (iremos encontrando armas nuevas) y organizados, comenzaremos la fase, donde tendremos que encadenar los combos adecuados para cada una de las cuatro acciones disponibles. Hay que hacerlo con el ritmo marcado por el juego, para ello, de fondo siempre tendremos un compás que nos marcará el ritmo correcto en el que deberemos pulsar los cuatro botones de una combinación.<br />
<br />
Un ejemplo sería: avanzar, avanzar, avanzar, atacar, atacar, atacar, atacar, atacar, reagruparse, avanzar, avanzar, etc. Si conseguimos diez combinaciones seguidas, entraremos en el modo fever, donde nuestras acciones serán más eficaces. Este es sin duda una de las principales pegas del juego, ya que el chillido de fever cuando accedemos a este modo, parte completamente el ritmo de fondo y en multitud de ocasiones esto provoca que fallemos en la siguiente combinación.<br />
<br />
Precisamente fallar una combinación hace que perdamos todo lo acumulado y tengamos que comenzar de nuevo con el conteo y la consiguiente descoordinación que hará que nuestros enemigos puedan aprovechar para hacernos más daño.<br />
<br />
Para obtener nuevas unidades tendremos que recolectar comida y otros elementos que nos permitirán aumentar las posibilidades de superar un nivel. Por ello, además de ir recogiendo diferentes elementos mientras jugamos las fases del modo historia, podremos salir de caza para obtener comida o entrar en fases especiales para conseguir madera por ejemplo.<br />
<br />
El aspecto estratégico del juego ya ha quedado explicado, tenemos diferentes tipos de guerreros y la posibilidad de ordenarlos según nuestra conveniencia, pero queda en algo prácticamente anecdótico, ya que el orden de los guerreros normalmente siempre será el mismo y las misiones no ofrecen demasiada variedad, que unidas a las fases obligadas para cazar terminar por llevar al usuario a no dedicar demasiado tiempo con el juego.<br />
<br />
Sin embargo, las misiones duran menos de 10 minutos, lo cual hace que el juego sea ideal para una consola portátil e ir cogiendo el juego a ratos, por lo que los problemas arriba comentados se ven bastante mitigados. Por ello, realmente sería injusto decir que el juego es aburrido, pero si que esta claramente diseñado para jugarse en pequeñas dosis.<br />
<br />
La interfaz del juego presenta un sistema bastante sencillo, tanto en su organización como en su desarrollo. De hecho, la tarea más complicada de todas las que nos proponen, armar a nuestros soldados, la podemos hacer con un solo botón, que equipará a cada guerrero con la mejor combinación posible de armas y armadura de las disponibles en el inventario. A partir de ahí, tampoco surgen excesivas complicaciones.<br />
<br />
Gráficamente el juego no ofrece experiencias visuales como las de otros juegos de PSP, pero no hay que engañarse, no era la idea. El diseño de los personajes y de todo el entorno visual y musical es una verdadera maravilla. Colores perfectamente elegidos, unas animaciones maravillosas y unos escenarios a la altura.<br />
<br />
Comentar que el juego sale de los diseños de Rollito, un artista francés que cautivó a Sony con sus creaciones en otros ámbitos artísticos. Si os interesa, <a href=' http://www.rolitoland.com/' class='enlace10' target='blank'>aquí</a> teneis un link.<br />
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Aunque la música es un aspecto muy importante, si que es cierto que puede llegar a hacerse algo repetitivo, pero hay que aceptar que ofrece un conjunto final que funciona perfectamente.<br />
<br />
Como conclusión, decir que estamos ante un juego realmente original y divertido que no le hace dar el salto definitivo entre los mejores juegos de PSP por lo repetitivo que puede llegar a ser, pero que sin duda, ha resultado un juego mucho más redondo que su antecesor LocoRoco.<br />
]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[God of War: Chains of Olympus (Sony PSP)]]></title><link><![CDATA[http://www.nebulared.com/analisis.php?texto=597&sistem=41]]></link><pubDate>Tue, 24 Jun 2008 00:00:00 +0200</pubDate><dc:creator>iñaki</dc:creator><description><![CDATA[Despu&eacute;s de haber consolidado a God of War como una de las franquicias m&aacute;s rentables para la casi extinta PS2, Kratos se pasa a la consol[...]]]></description><content:encoded><![CDATA[Después de haber consolidado a God of War como una de las franquicias más rentables para la casi extinta PS2, Kratos se pasa a la consola portátil de Sony para demostrar, una vez más, que el tamaño no importa.<br />
<br />
Cuando un título genera tanta expectación, o el más comúnmente llamado hype, nuestra obligación no es otra que someterlo a nuestro juicio y criterio para poder entregaros una opinión objetiva, alejada del “endiosamiento” al que se ve sometido el juego cuando apenas ha dado sus primeros pasos. Comencemos.<br />
<br />
La historia de este nuevo God of War nos sitúa justo al comienzo de las dos entregas anteriores, momento en el que vemos a un Kratos atormentado por los actos que ha cometido en el pasado por lo que intenta complacer a los dioses para que lo liberen de su tortura. <br />
<br />
Llegados a este punto, ¿no habéis tenido un déjà vu ?  La historia se supone que es una precuela y sin embargo cualquiera de los dos títulos aparecidos en PS2 nos ponen en el papel de un Kratos atormentado en busca de que los dioses le liberen de su condena.<br />
<br />
Que en esta ocasión sea Morfeo, dios de los sueños, quien haga de las suyas, y nuestro deber sea ayudar al resto de deidades para conseguir su beneplácito no cambia el hecho de que la historia no es nada del otro mundo.<br />
<br />
El apartado que sin duda más ha preocupado a los seguidores de esta saga es cómo iba a resolver el equipo de Ready at Dawn la adaptación del control de Kratos de PS2 a PSP. El resultado no podía ser mejor, con una disposición de los botones que nos recuerda mucho al mando de PS2 y que ofrece gran comodidad a la hora de poder realizar la cantidad de movimientos de los que dispone nuestro personaje.<br />
<br />
Se echa en falta no poder configurar los controles a nuestro gusto y de esta forma usar la cruceta para controlar a Kratos ya que el pequeño stick se hace incómodo en determinadas ocasiones.<br />
<br />
En cuanto a la jugabilidad, pues no sé si detenerme a explicar en profundidad el estilo y el desarrollo del juego o confiar en que alguno de vosotros haya jugado alguna vez a algún God of War. Esto significa que el espíritu de sus antecesores se mantiene intacto, algo que la mayoría de usuarios entendería que es un acierto, pero que más adelante explicaremos por qué es uno de los principales inconvenientes de esta nueva entrega.<br />
<br />
Continuemos por el aspecto más sencillo de comentar: el apartado técnico.<br />
<br />
Decir que un juego de una consola portátil tiene un apartado gráfico comparable al de una consola de sobremesa no es desprestigiar a esta última, sino ensalzar el poder gráfico de la pequeña de Sony.<br />
<br />
Estoy convencido de que si comparáis un video del God of War de PS2 y otro del de PSP, sería complicado encontrar las diferencias. Los escenarios gozan de unas dimensiones enormes, aunque esto vaya en detrimento de la interacción con ellos, los enemigos se pueden llegar a contar en pantalla por docenas, sin que por ello se resienta la velocidad del juego y los efectos de luces y partículas son de lo mejor visto hasta la fecha en un juego de PSP.<br />
<br />
Nos quitamos el sombrero con Ready at Dawn por el fabulo trabajo que han conseguido en este aspecto, mostrando al resto de desarrolladores el camino a seguir si quieren conseguir exprimir al máximo todo el potencial de la consola portátil de Sony.<br />
<br />
A la vista de lo expuesto hasta ahora, cualquiera que haya leído el análisis hasta este punto podría pensar que God of War: Chains of Olympus se merece una nota alta y que se trata de uno de los mejores juegos de PSP. Nada más lejos de la realidad.<br />
<br />
Esta nueva entrega de God of War es coger cualquiera de las anteriores, le cambias un poco la historia (he dicho un poco, eh, no vaya a ser que sea distinta y la gente se nos pierda) y lo sacas para PSP.<br />
<br />
Ya está. No hay nada más. Es lo mismo, el mismo desarrollo, casi los mismos combos, los mismos quick time events, jefes finales gigantes, orbes rojas, verdes y azules, personalización de las armas, puzzles simplones… En fin que podría seguir enumerando similitudes entre las versiones de PS2 y PSP pero creo que os habéis hecho una idea.<br />
<br />
No hay nada que se haya incluido en esta entrega que merezca la pena destacar (si acaso los 5 minijuegos que se desbloquean al terminarse el juego por primera vez), no hay modo online, no hay ningún aliciente que haga que vuelvas a jugar la aventura y por si fuera poco, la duración es mínima.<br />
<br />
En modo Espartano, que equivale al modo difícil, el juego nos ha durado 8 horas y 46 minutos por lo que si restáis la cantidad de tiempo que se pierde repitiendo los combates, la duración total del juego no sobrepasa las 6 horas.<br />
<br />
Resumiendo, tenemos un juego que es igual que los anteriores, el mismo desarrollo, casi la misma historia, sin ninguna novedad y que dura 6 horas. ¿Y aún así este juego se ha llevado 10 allí donde ha sido analizado?<br />
<br />
Creemos que en los tiempos que corren, a los usuarios hay que ofrecerles algo más que un juego repetido con un apartado gráfico alucinante. Si criticamos otras sagas cuando se repiten hasta la saciedad, cuando no innovan y nos ofrecen año tras año el mismo juego con diferentes matices, ¿ por qué no hacerlo con God of War?.<br />
<br />
Esperemos que algún directivo de Sony haya tenido a bien de leer este análisis y se pongan las pilas para la aparición de Kratos en PS3, si no quizás sea hora de enterrar el hacha de guerra…<br />
]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Wii Fit (Wii)]]></title><link><![CDATA[http://www.nebulared.com/analisis.php?texto=596&sistem=45]]></link><pubDate>Wed, 18 Jun 2008 00:00:00 +0200</pubDate><dc:creator>miguel</dc:creator><description><![CDATA[Nintendo ha abierto una nueva l&iacute;nea comercial desde que comenz&oacute; a apostar por los Touch Generations y dem&aacute;s juegos de tinte socia[...]]]></description><content:encoded><![CDATA[Nintendo ha abierto una nueva línea comercial desde que comenzó a apostar por los Touch Generations y demás juegos de tinte social. Podríamos decir que Wii Fit es la punta del iceberg de esta nueva estrategia de mercado, que ahora llega a España tras arrasar en Japón.<br />
<br />
Evidentemente, que nadie se piense que el juego puede llegar a convertirse en un sustitutivo del ejercicio de toda la vida, pero lo que sí queda claro tras jugarlo en profundidad, es que el juego es bastante más serio de lo que en un principio podría parecer.<br />
<br />
La Wii Balance Board, que así es como se llama la tabla que utilizamos para hacer los diferentes ejercicios que nos propone el juego, es un dispositivo que mide la presión que ejercemos sobre ella, de forma que podrá informarnos de una forma bastante precisa sobre nuestro centro de gravedad y demás problemas posturales en diversas situaciones.<br />
<br />
La idea que se esconde tras el juego es muy sencilla: debemos pasar un test físico cada día preferiblemente a la misma hora (que consiste en pesarnos), antes o después de haber jugado a Wii Fit, de forma que teniendo en cuenta nuestra altura, la máquina sea capaz de calcular nuestro Índice de Masa Corporal (IMC) y clasificar nuestra forma física en cuatro estados posibles.<br />
<br />
Hasta ahí bien, lo que no tiene sentido ninguno es el tema de la “edad Wii Fit” al igual que ocurría en otros juegos como el Brain Training, ya que es un valor que te da la máquina según lo bien que superes ciertos tests, por lo que no tiene un significado real de acuerdo con tu progresión día a día con los ejercicios que te propone el juego.<br />
<br />
A partir de ahí, el sistema de juego es calcado a lo que hemos tenido oportunidad de ver en otros títulos del mismo corte, como Brain Training, Brain Academy y similares. Tenemos diferentes categorías de ejercicios a realizar que se irán desbloqueando según juguemos día a día, elevando la dificultad de algunos o simplemente permitiéndonos repetir el ejercicio más veces.<br />
<br />
Antes de entrar con las conclusiones de estos ejercicios, decir que lo primero que echamos en falta es sin duda un “circuito” destinado a ayudarnos a conseguir nuestros objetivos. Antes de empezar a jugar, se nos permite introducir un objetivo, ya sea para adelgazar, engordar o mantener nuestro IMC, por lo que no vendría mal que fuera el propio juego quien nos guiase por las diferentes actividades para conseguirlo.<br />
<br />
Hay cuatro bloques de ejercicios: Yoga, Tonificación, Equilibrio y Aeróbic. Los más serios, por así decirlo, son los de Yoga y Tonificación, donde antes de jugar se nos explicará con detalle en qué consiste el ejercicio. Están bastante bien planteados en el sentido de que no es necesario que estemos mirando a la pantalla constantemente, y nos podremos guiar por pitidos que nos marcarán el ritmo o las propias indicaciones del juego.<br />
<br />
Complicado lo de no quedarnos sin material rápidamente, ya que con una semana de juego habremos desbloqueado todas las actividades por hacer. Como hemos comentado, a partir de ahí podremos ir subiendo la dificultad de los ejercicios o las repeticiones; si por ejemplo empezamos un ejercicio haciendo 6 flexiones, podremos ir subiendo ese número si lo hacemos bien.<br />
<br />
¿Que si el juego sirve? Es como todo, pero si os lo tomáis en serio sí que nos parece un buen sistema de ejercicios siempre y cuando no lo sustituyáis por el deporte o la actividad que deberíais hacer cada día. Mientras estamos jugando incluso se nos corregirán posturas o se nos dirá qué estamos haciendo mal. Como decimos, este tipo de cosas elevan un poco el nivel de seriedad del juego, aunque no siempre acierta.<br />
<br />
Sobre la Wii Balance Board tenemos que decir que nos ha parecido un dispositivo muy bien hecho, sin errores a la hora de detectar el más mínimo de nuestros movimientos. Funciona con 4 pilas, lo cual no deja de ser otro tirón de orejas para Nintendo, que sigue con la poco ecológica costumbre de no recargar sus dispositivos con baterías de litio. Creo que la mayoría de usuarios estarían dispuestos a pagar la diferencia.<br />
<br />
El interfaz del juego es excelente, tanto si estamos interactuando con la propia Balance Board en los momentos entre actividad y actividad, o cuando los entrenadores nos explican los ejercicios. Nuestra única pega quizás sería el hecho de tener que esperar a pulsar “A” para pasar ciertos menús informativos cuando ya habías soltado el mando para comenzar el ejercicio.<br />
<br />
En lo referente al apartado gráfico, nos encontramos con prácticamente la misma interfaz que teníamos en Wii Sport, retocada convenientemente, pero incluso algunos menús son idénticos. Poca cosa a nivel técnico, pero perfectamente funcional.<br />
<br />
Todo el juego viene doblado, y muy bien doblado. La vocecilla de la Balance Board queda genial y los efectos de sonido están bien conseguidos.<br />
]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Burnout Paradise (Xbox 360)]]></title><link><![CDATA[http://www.nebulared.com/analisis.php?texto=595&sistem=43]]></link><pubDate>Mon, 03 Mar 2008 00:00:00 +0100</pubDate><dc:creator>miguel</dc:creator><description><![CDATA[Burnout es el juego que demostr&oacute; algo en lo que mucha gente hab&iacute;a perdido la esperanza all&aacute; por 2001, convirti&eacute;ndose por m[...]]]></description><content:encoded><![CDATA[Burnout es el juego que demostró algo en lo que mucha gente había perdido la esperanza allá por 2001, convirtiéndose por méritos propios en el abanderado de la innovación dentro de un género estancado desde la aparición en el mercado de Gran Turismo y sus iteraciones infinitas. Con un concepto tan sencillo como esquivar coches a toda velocidad y poniendo mucho énfasis en los inevitables choques producidos por una conducción temeraria, Burnout nos encandiló a todos.<br />
<br />
Desde luego, como con cada juego que tiene cierto éxito, hasta el día de hoy hemos recibido una versión de forma anual que ha ido añadiendo nuevos elementos a la fórmula básica: Point of Impact, Takedown, Dominator, Revenge, Legends (para portátiles) y ahora Paradise. No todas las versiones son copias insulsas del original, pero esta claro que ya han decidido convertirlo en franquicia y eso a la larga siempre redunda en la calidad.<br />
<br />
Pero centrémonos ya en esta nueva versión. La mayor novedad que nos presenta el juego en su llegada a las consolas de nueva generación es que dispondremos, realmente, de una ciudad completa por la que vagar al más puro estilo Grand Theft Auto. Además de la libertad de movimientos que esto conlleva, la gran idea detrás de esto es que la ciudad sirve como menú de opciones de todo el juego.<br />
<br />
La idea no es nueva, desde siempre ha sido así en Grand Theft Auto (GTA), pero funciona a la perfección, y es una inclusión excelente en un juego de este tipo. El único problema que genera es que, al contrario que ocurre en GTA, que es más lineal, la posibilidad de movernos y participar en los eventos a nuestro libre albedrío puede causar ciertos problemas al inicio del juego, al no haber un tutorial algo más elaborado para introducir un cambio tan radical en el modo de juego de la saga.<br />
<br />
Hay tres tipos de coches: agresión, carreras y acrobacias. Cada uno de ellos recibe ciertos bonus por determinadas acciones en carrera. Los coches de agresión son más resistentes que el resto, y cuanto más choquen, más rápidamente rellenarán la barra de turno. Los coches de carreras son los más complicados, pues permiten utilizar el turno cuando la barra este al completo, pero en este estado, alcanzan velocidades muy superiores al resto. Por último, los coches de acrobacias son los que rellenan la barra de turno más deprisa y están especialmente diseñados para realizar las maniobras más alocadas.<br />
<br />
Todos los posibles eventos y carreras están disponibles desde un primer momento, a excepción de aquellos que nos pida un coche concreto para participar, no hay caminos predefinidos, ni un orden en el que correr. En cualquier esquina o lugar podemos comenzar una carrera si así lo deseamos, lo cual redunda en una inmersión total por parte de un jugador que no verá el momento de dejar de correr.<br />
<br />
Pero claro, habrá carreras más difíciles que otras, ¿no? El diseño de misiones y la forma de progresar en Burnout Paradise es realmente delicioso. La curva de dificultad se irá incrementando, así como la inteligencia artificial de nuestros rivales, los cuales según vayamos ganando experiencia se irán mostrando más agresivos e imaginativos en su conducción y en la manera de sacarnos de la carrera. <br />
<br />
Según vayamos compitiendo iremos obteniendo nuevos carnés y vehículos para seguir corriendo. La forma de conseguir un nuevo coche es muy divertida, además. Se nos avisa de que hay un nuevo coche que podría ser nuestro, así que lo buscamos por la ciudad y lo perseguimos hasta que consigamos hacerle un Takedown, es decir, dejarlo completamente reventado. Una vez hecho esto, el coche se lleva al desguace y pasa a ser de nuestra propiedad.<br />
<br />
Las carreras en Burnout mantienen la fórmula sencilla de siempre: de A a B lo más rápido que puedas. Hay otros modos de juego, como la Furia al Volante, en la que tendremos que hacer los Takedown que nos indiquen en una cantidad de tiempo limitada, hacer diferentes acrobacias o escapar de unos coches negros que tratarán de sacarnos de la pista antes de que lleguemos a la meta. También podremos activar el modo Crash en cualquier momento, tratando como siempre, de generar la mayor destrucción posible, en el menor periodo de tiempo.<br />
<br />
Una cosa realmente curiosa es la posibilidad de reparar nuestro coche o rellenar los turbos simplemente pasando a través de las localizaciones situadas para ello. Por ejemplo, si pasamos a toda velocidad por el desguace con nuestro coche a punto de caerse a pedazos, nos lo repararán. Como veis, la idea de que todo sea lo más fluido posible en Paradise se trata de llevar a cabo en prácticamente todos los aspectos del juego.<br />
<br />
El modo online, como el resto de modos de juego, esta disponible directamente en el mapa de la ciudad, sin largas esperas ni engorrosos menús de configuración. Podemos ir creando retos y carreras por toda la ciudad mientras nuestros amigos y rivales van entrando en Paradise y pasan un rato agradable en la ciudad haciendo todo tipo de arriesgadas maniobras mientras vamos eligiendo las diferentes pruebas en las que correr. Además, gracias a las cámaras disponibles para PlayStation 3 o Xbox 360, se podrá hacer una foto de la cara del jugador cuando le hagamos un Takedown. La cámara también te permite poner tu foto en los carnés de conducir del juego.<br />
<br />
La dificultad general del juego, sin embargo, es otro de los aspectos que podría haberse cuidado un poco más, ya que, aunque los corredores demuestran una buena inteligencia artificial, el juego no representa un reto importante una vez superada la primera hora.<br />
<br />
Gráficamente el juego es excelente en ambas versiones disponibles, con un buen modelado de los coches y una ciudad perfectamente bien representada. Pero donde realmente brilla Paradise es a la hora de empotrarnos contra algo y ver como se desgaja poco a poco nuestro vehículo gracias a un motor físico que funciona a las mil maravillas.<br />
<br />
En el apartado sonoro, el juego ofrece un aspecto excelente, con una banda sonora muy bien elegida y que presenta algunos guiños dignos de mención, como por ejemplo las piezas de música clásica que sonarán si dejamos de jugar durante un rato.<br />
<br />
En definitiva, decir que nos hemos llevado una muy grata sorpresa con esta nueva entrega de Burnout. Los chicos de Criterion Studios la verdad es que han conseguido evolucionar su producto como muy pocas compañías lo han hecho, sacando una nueva versión por año prácticamente y mostrando cosas nuevas e imaginativas en casi todas ellas. Realmente nos parece que es una lección que el resto de compañías deberían aprender, a no mucho tardar, por el bien de todos los jugadores.<br />
]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Burnout Paradise (Sony Playstation 3)]]></title><link><![CDATA[http://www.nebulared.com/analisis.php?texto=594&sistem=44]]></link><pubDate>Mon, 03 Mar 2008 00:00:00 +0100</pubDate><dc:creator>miguel</dc:creator><description><![CDATA[Burnout es el juego que demostr&oacute; algo en lo que mucha gente hab&iacute;a perdido la esperanza all&aacute; por 2001, convirti&eacute;ndose por m[...]]]></description><content:encoded><![CDATA[Burnout es el juego que demostró algo en lo que mucha gente había perdido la esperanza allá por 2001, convirtiéndose por méritos propios en el abanderado de la innovación dentro de un género estancado desde la aparición en el mercado de Gran Turismo y sus iteraciones infinitas. Con un concepto tan sencillo como esquivar coches a toda velocidad y poniendo mucho énfasis en los inevitables choques producidos por una conducción temeraria, Burnout nos encandiló a todos.<br />
<br />
Desde luego, como con cada juego que tiene cierto éxito, hasta el día de hoy hemos recibido una versión de forma anual que ha ido añadiendo nuevos elementos a la fórmula básica: Point of Impact, Takedown, Dominator, Revenge, Legends (para portátiles) y ahora Paradise. No todas las versiones son copias insulsas del original, pero esta claro que ya han decidido convertirlo en franquicia y eso a la larga siempre redunda en la calidad.<br />
<br />
Pero centrémonos ya en esta nueva versión. La mayor novedad que nos presenta el juego en su llegada a las consolas de nueva generación es que dispondremos, realmente, de una ciudad completa por la que vagar al más puro estilo Grand Theft Auto. Además de la libertad de movimientos que esto conlleva, la gran idea detrás de esto es que la ciudad sirve como menú de opciones de todo el juego.<br />
<br />
La idea no es nueva, desde siempre ha sido así en Grand Theft Auto (GTA), pero funciona a la perfección, y es una inclusión excelente en un juego de este tipo. El único problema que genera es que, al contrario que ocurre en GTA, que es más lineal, la posibilidad de movernos y participar en los eventos a nuestro libre albedrío puede causar ciertos problemas al inicio del juego, al no haber un tutorial algo más elaborado para introducir un cambio tan radical en el modo de juego de la saga.<br />
<br />
Hay tres tipos de coches: agresión, carreras y acrobacias. Cada uno de ellos recibe ciertos bonus por determinadas acciones en carrera. Los coches de agresión son más resistentes que el resto, y cuanto más choquen, más rápidamente rellenarán la barra de turno. Los coches de carreras son los más complicados, pues permiten utilizar el turno cuando la barra este al completo, pero en este estado, alcanzan velocidades muy superiores al resto. Por último, los coches de acrobacias son los que rellenan la barra de turno más deprisa y están especialmente diseñados para realizar las maniobras más alocadas.<br />
<br />
Todos los posibles eventos y carreras están disponibles desde un primer momento, a excepción de aquellos que nos pida un coche concreto para participar, no hay caminos predefinidos, ni un orden en el que correr. En cualquier esquina o lugar podemos comenzar una carrera si así lo deseamos, lo cual redunda en una inmersión total por parte de un jugador que no verá el momento de dejar de correr.<br />
<br />
Pero claro, habrá carreras más difíciles que otras, ¿no? El diseño de misiones y la forma de progresar en Burnout Paradise es realmente delicioso. La curva de dificultad se irá incrementando, así como la inteligencia artificial de nuestros rivales, los cuales según vayamos ganando experiencia se irán mostrando más agresivos e imaginativos en su conducción y en la manera de sacarnos de la carrera. <br />
<br />
Según vayamos compitiendo iremos obteniendo nuevos carnés y vehículos para seguir corriendo. La forma de conseguir un nuevo coche es muy divertida, además. Se nos avisa de que hay un nuevo coche que podría ser nuestro, así que lo buscamos por la ciudad y lo perseguimos hasta que consigamos hacerle un Takedown, es decir, dejarlo completamente reventado. Una vez hecho esto, el coche se lleva al desguace y pasa a ser de nuestra propiedad.<br />
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Las carreras en Burnout mantienen la fórmula sencilla de siempre: de A a B lo más rápido que puedas. Hay otros modos de juego, como la Furia al Volante, en la que tendremos que hacer los Takedown que nos indiquen en una cantidad de tiempo limitada, hacer diferentes acrobacias o escapar de unos coches negros que tratarán de sacarnos de la pista antes de que lleguemos a la meta. También podremos activar el modo Crash en cualquier momento, tratando como siempre, de generar la mayor destrucción posible, en el menor periodo de tiempo.<br />
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Una cosa realmente curiosa es la posibilidad de reparar nuestro coche o rellenar los turbos simplemente pasando a través de las localizaciones situadas para ello. Por ejemplo, si pasamos a toda velocidad por el desguace con nuestro coche a punto de caerse a pedazos, nos lo repararán. Como veis, la idea de que todo sea lo más fluido posible en Paradise se trata de llevar a cabo en prácticamente todos los aspectos del juego.<br />
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El modo online, como el resto de modos de juego, esta disponible directamente en el mapa de la ciudad, sin largas esperas ni engorrosos menús de configuración. Podemos ir creando retos y carreras por toda la ciudad mientras nuestros amigos y rivales van entrando en Paradise y pasan un rato agradable en la ciudad haciendo todo tipo de arriesgadas maniobras mientras vamos eligiendo las diferentes pruebas en las que correr. Además, gracias a las cámaras disponibles para PlayStation 3 o Xbox 360, se podrá hacer una foto de la cara del jugador cuando le hagamos un Takedown. La cámara también te permite poner tu foto en los carnés de conducir del juego.<br />
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La dificultad general del juego, sin embargo, es otro de los aspectos que podría haberse cuidado un poco más, ya que, aunque los corredores demuestran una buena inteligencia artificial, el juego no representa un reto importante una vez superada la primera hora.<br />
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Gráficamente el juego es excelente en ambas versiones disponibles, con un buen modelado de los coches y una ciudad perfectamente bien representada. Pero donde realmente brilla Paradise es a la hora de empotrarnos contra algo y ver como se desgaja poco a poco nuestro vehículo gracias a un motor físico que funciona a las mil maravillas.<br />
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En el apartado sonoro, el juego ofrece un aspecto excelente, con una banda sonora muy bien elegida y que presenta algunos guiños dignos de mención, como por ejemplo las piezas de música clásica que sonarán si dejamos de jugar durante un rato.<br />
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En definitiva, decir que nos hemos llevado una muy grata sorpresa con esta nueva entrega de Burnout. Los chicos de Criterion Studios la verdad es que han conseguido evolucionar su producto como muy pocas compañías lo han hecho, sacando una nueva versión por año prácticamente y mostrando cosas nuevas e imaginativas en casi todas ellas. Realmente nos parece que es una lección que el resto de compañías deberían aprender, a no mucho tardar, por el bien de todos los jugadores.<br />
]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Devil May Cry 4 (Sony Playstation 3)]]></title><link><![CDATA[http://www.nebulared.com/analisis.php?texto=592&sistem=44]]></link><pubDate>Wed, 27 Feb 2008 00:00:00 +0100</pubDate><dc:creator>miguel</dc:creator><description><![CDATA[Devil May Cry supuso una de las sorpresas m&aacute;s interesantes de la ya pr&aacute;cticamente extinta Playstation 2, ofreciendo un nuevo punto de vi[...]]]></description><content:encoded><![CDATA[Devil May Cry supuso una de las sorpresas más interesantes de la ya prácticamente extinta Playstation 2, ofreciendo un nuevo punto de vista en los juegos de acción que fue sin duda del agrado de crítica y público. Segundas partes nunca fueron buenas, que diría aquel, y efectivamente, la segunda entrega de la saga estuvo a un nivel muy inferior de lo esperado, mientras que sin duda, lo que todo el mundo recordará de la tercera parte, fue su endiablada dificultad.<br />
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Ahora, Devil May Cry llega en su cuarta entrega a las consolas de nueva generación (excepto Wii), limando en gran medida esa dificultad desmesurada de la entrega anterior y acercándose quizás en su conjunto al inicio de la saga, proporcionando al jugador todos los ingredientes que desde el principio dieron a conocer a Dante en el mundo de los videojuegos.<br />
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Sin embargo, esta vez Dante no será el protagonista de la historia, aunque si podamos jugar con él, sino que manejaremos a Nero, personaje que posee conexiones interesantes con Dante y que, aunque por encima, nos ofrecerá algunos detalles interesantes en el juego. Como ya hemos dicho, Devil May Cry 4 (DMC 4) se mantiene fiel a sus orígenes, contando la historia del juego a través de escenas muy cuidadas, aunque en líneas generales la historia no adquiera demasiada importancia.<br />
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Empezamos el juego desde el punto de vista de Nero, mientras asiste a una ceremonia de su culto al demonio Sparda. Pero de repente, Dante aparece y asesina al sacerdote. Tomando inmediatamente el control de Nero y, a modo de tutorial, luchamos contra Dante para tratar de que no escape. La peculiaridad de Nero es un brazo demoniaco que se presenta sin que el sepa cómo, pero que le permite atacar a los enemigos, convertirse en demonio y moverse por los escenarios.<br />
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Las diferentes armas de los dos personajes son espectaculares y ofrecen variadas formas de acabar con los diferentes enemigos. Pero sin duda, la más espectacular de todas es la caja de Pandora de Dante, que cada vez que la utilizamos cambia de forma, a cada cual más destructiva y espectacular.<br />
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La manera que el juego tiene de ir mejorando nuestras habilidades y técnicas en combate lo hace a través de almas que vamos obteniendo de nuestros enemigos. Podremos seleccionar que habilidades ir incorporando, aunque se puede hacer forma automática o manual. Podremos repartir las almas entre las habilidades que queramos, de forma que podremos por ejemplo “desactivar” una habilidad que tengamos y poner otra más poderosa o que nos convenga más en un momento determinado.<br />
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Los puzzles que nos encontramos son básicamente una excusa para movernos por el escenario y tener que hacer algo más que luchar contra todo lo que salga por el escenario. No son demasiado divertidos, basado sobre todo en accionar palancas por aquí y por allá para continuar con la aventura.<br />
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Esto hace que el juego sea bastante repetitivo durante su desarrollo, sacándonos de nuestro sopor los jefes finales, sin duda lo mejor del juego. Muy variados y un buen desafío para los jugadores. El único problema es que vamos a tener que enfrentarnos a ellos en repetidas ocasiones durante el juego, y aunque la manera de acabar con ellos puede variar, resulta un problema y un alarmante síntoma de la capacidad de Capcom para alargar la vida de un juego.<br />
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Pero sin duda, la gran lacra que sigue arrastrando el título es la cámara. En esta ocasión, el problema de los ángulos muertos que desembocaban una y otra vez en golpes inesperados por parte de los enemigos, se ha tratado de solucionar dotándola de algo más movimiento que de costumbre, pero no funciona y el problema se mantiene casi inalterado.<br />
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El control nos parece realmente efectivo, mostrando una buena base desde la que los jugadores noveles pueden comenzar a mejorar y lo suficientemente profundo como para que un jugador experto pueda disfrutar ampliamente con los diferentes estilos de combate que presenta el juego y los diferentes personajes mientras va encadenando combos cada vez más espectaculares.<br />
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A nivel gráfico, hay que decir que las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360 son idénticas. Lo cual, cuanto menos, es bastante reprochable en el caso de la máquina de Sony, con un hardware superior. Sin embargo, es realmente espectacular en ambas máquinas, con un acabado muy trabajado tanto en texturas y efectos. Los tiempos de carga no son excesivos y, en el caso de PlayStation 3, prácticamente inexistentes si invertimos los 20 minutos que tardamos en instalar algunos de los datos en el disco duro.<br />
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En lo referente a la música, se echa de menos algún nuevo giro en lo que ya todos conocemos sobradamente, ese toque metalero que tan bien calza con el aspecto del juego. Nada del otro mundo, pero sin desentonar.<br />
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Por tanto, una vez más nos encontramos con un juego que, en definitiva, parece que se ha introducido en el mercado con calzador, como si la necesidad de que hubiera un Devil May Cry en las consolas fuera imperativa. El juego sigue siendo muy repetitivo, las novedades introducidas realmente escasas y a pesar de ejecutarse en una máquina muy superior a PlayStation 2, mantiene los mismos problemas de cámara que viene arrastrando toda la saga. La historia de siempre, señores, la historia de siempre.]]></content:encoded></item></channel>
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