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	<title>Nebula, Revista Online de Videojuegos</title>
	<link>http://www.nebulared.com</link>
	<description>Avances</description>
	<pubDate>Thu, 09 Sep 2010 22:38:38 +0200</pubDate>
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	<language>es</language>
<item><title><![CDATA[Nba Live 09 (Xbox 360)]]></title><link><![CDATA[http://www.nebulared.com/avances.php?texto=613&sistem=43]]></link><pubDate>Sat, 20 Sep 2008 00:00:00 +0200</pubDate><dc:creator>iñaki</dc:creator><description><![CDATA[Despu&eacute;s de haber jugado bastantes partidos a la nueva entrega de la franquicia de baloncesto de EA, estamos en disposici&oacute;n de comentaros[...]]]></description><content:encoded><![CDATA[Después de haber jugado bastantes partidos a la nueva entrega de la franquicia de baloncesto de EA, estamos en disposición de comentaros nuestras primeras impresiones.<br />
<br />
La primera conclusión a grandes rasgos es que EA está haciendo lo mismo con todas sus franquicias deportivas es decir: sabedores de que llevaban unos años en el olvido y que tanto PES como Nba 2k le estaban comiendo el terreno, han decidido rehacer los juegos desde el principio, intentando aportar cada año cosas nuevas.<br />
<br />
En el caso que nos ocupa, nos encontramos con algunas novedades bastante interesantes pero que no consiguen ocultar la realidad de este producto: Nba Live 09 no es un simulador de baloncesto.<br />
<br />
Empezaremos hablando de las virtudes.<br />
<br />
Uno de los aspectos que más nos ha gustado es lo referente a las jugadas que podremos marcar a nuestros compañeros. Tendremos a nuestra disposición un botón con el que desplegar un pequeño menú donde veremos una el nombre de la jugada a realizar y el jugador que la llevará a cabo. Pero lejos de limitarse a 3 o 4 jugadas, Nba Live 09 nos ofrece una gran variedad de ellas, desde jugadas individuales hasta otras en las que veremos participar a casi todo el equipo.<br />
<br />
Todo esto es debido al sistema de ADN. Este sistema parte de estudiar las jugadas típicas de cada equipo y de cada jugador.<br />
<br />
Se resume perfectamente con un ejemplo: imaginaos que elegimos a LA Lakers, por eso de que está Pau, y estamos subiendo la bola con Derek Fisher. Bueno pues una jugada típica podría ser dársela a Pau al poste bajo o bien pasarle a Kobe y que se la juegue. Pues este tipo de cosas las podremos decidir sobre la marcha.<br />
Encontraremos que están representadas las jugadas más características de los equipos, así como de sus jugadores más conocidos.<br />
<br />
A medida que vayamos realizando este tipo de jugadas y dependiendo del éxito o del fracaso de la misma, el ADN se irá modificando en consecuencia, por lo que si somos de jugar con Pau en el poste bajo, a la larga esta acabará siendo la jugada por defecto de nuestro equipo.<br />
<br />
El amplio abanico de estrategias no se limita sólo a las jugadas ofensivas sino que a la hora de defender, también encontraremos diferentes opciones: zona 2-3, zona 3-2, presión todo campo, presión a cada jugador, etc.<br />
<br />
Vamos ahora donde más le duele a este Nba Live 09.<br />
<br />
Las animaciones nos dan una de cal y otra de arena. Mientras que los movimientos en el poste bajo y las colisiones entre jugadores están muy logradas, seguimos echando en falta algo más de realismo a la hora de tirar.<br />
<br />
Del resto del público ni hablamos ya que lo único que está bien conseguido son los jugadores, estando cualquier Nba 2k mucho más conseguido en este aspecto.<br />
<br />
La inteligencia artificial tampoco nos ha convencido, parece como si tuvieran establecido un parámetro mediante el cual siempre buscan una opción de tiro antes que la penetración. Hemos visto casos que aun teniendo una entrada a canasta bastante evidente, han preferido pararse y tirar, algo no muy lógico.<br />
<br />
El sistema de tiros libres tampoco nos ha convencido ya que consiste en mantener presionado un botón y soltarlo en una franja determinada, que no hemos apreciado que sea muy diferente entre los distintos jugadores.<br />
<br />
Resumiendo, Nba Live 09 parece que sigue la estela de su hermano mayor Fifa: muy buenas ideas, ganas de innovar pero todavía sigue teniendo ese “tufillo” a EA que tanto nos molesta y que impide que podamos disfrutar de un verdadero juego de simulación.<br />
<br />
Para los que busquen algo más arcade desde luego que éste es su juego, y seguro que quedarán gratamente satisfechos.<br />
<br />
Para los que quieran un simulador de baloncesto que se esperen al Nba 2k, que a nada que actualicen las plantillas del anterior, ya será mejor simulador que este Nba Live 09.<br />
]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Nba Live 09 (Sony Playstation 3)]]></title><link><![CDATA[http://www.nebulared.com/avances.php?texto=612&sistem=44]]></link><pubDate>Sat, 20 Sep 2008 00:00:00 +0200</pubDate><dc:creator>iñaki</dc:creator><description><![CDATA[Despu&eacute;s de haber jugado bastantes partidos a la nueva entrega de la franquicia de baloncesto de EA, estamos en disposici&oacute;n de comentaros[...]]]></description><content:encoded><![CDATA[Después de haber jugado bastantes partidos a la nueva entrega de la franquicia de baloncesto de EA, estamos en disposición de comentaros nuestras primeras impresiones.<br />
<br />
La primera conclusión a grandes rasgos es que EA está haciendo lo mismo con todas sus franquicias deportivas es decir: sabedores de que llevaban unos años en el olvido y que tanto PES como Nba 2k le estaban comiendo el terreno, han decidido rehacer los juegos desde el principio, intentando aportar cada año cosas nuevas.<br />
<br />
En el caso que nos ocupa, nos encontramos con algunas novedades bastante interesantes pero que no consiguen ocultar la realidad de este producto: Nba Live 09 no es un simulador de baloncesto.<br />
<br />
Empezaremos hablando de las virtudes.<br />
<br />
Uno de los aspectos que más nos ha gustado es lo referente a las jugadas que podremos marcar a nuestros compañeros. Tendremos a nuestra disposición un botón con el que desplegar un pequeño menú donde veremos una el nombre de la jugada a realizar y el jugador que la llevará a cabo. Pero lejos de limitarse a 3 o 4 jugadas, Nba Live 09 nos ofrece una gran variedad de ellas, desde jugadas individuales hasta otras en las que veremos participar a casi todo el equipo.<br />
<br />
Todo esto es debido al sistema de ADN. Este sistema parte de estudiar las jugadas típicas de cada equipo y de cada jugador.<br />
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Se resume perfectamente con un ejemplo: imaginaos que elegimos a LA Lakers, por eso de que está Pau, y estamos subiendo la bola con Derek Fisher. Bueno pues una jugada típica podría ser dársela a Pau al poste bajo o bien pasarle a Kobe y que se la juegue. Pues este tipo de cosas las podremos decidir sobre la marcha.<br />
Encontraremos que están representadas las jugadas más características de los equipos, así como de sus jugadores más conocidos.<br />
<br />
A medida que vayamos realizando este tipo de jugadas y dependiendo del éxito o del fracaso de la misma, el ADN se irá modificando en consecuencia, por lo que si somos de jugar con Pau en el poste bajo, a la larga esta acabará siendo la jugada por defecto de nuestro equipo.<br />
<br />
El amplio abanico de estrategias no se limita sólo a las jugadas ofensivas sino que a la hora de defender, también encontraremos diferentes opciones: zona 2-3, zona 3-2, presión todo campo, presión a cada jugador, etc.<br />
<br />
Vamos ahora donde más le duele a este Nba Live 09.<br />
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Las animaciones nos dan una de cal y otra de arena. Mientras que los movimientos en el poste bajo y las colisiones entre jugadores están muy logradas, seguimos echando en falta algo más de realismo a la hora de tirar.<br />
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Del resto del público ni hablamos ya que lo único que está bien conseguido son los jugadores, estando cualquier Nba 2k mucho más conseguido en este aspecto.<br />
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La inteligencia artificial tampoco nos ha convencido, parece como si tuvieran establecido un parámetro mediante el cual siempre buscan una opción de tiro antes que la penetración. Hemos visto casos que aun teniendo una entrada a canasta bastante evidente, han preferido pararse y tirar, algo no muy lógico.<br />
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El sistema de tiros libres tampoco nos ha convencido ya que consiste en mantener presionado un botón y soltarlo en una franja determinada, que no hemos apreciado que sea muy diferente entre los distintos jugadores.<br />
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Resumiendo, Nba Live 09 parece que sigue la estela de su hermano mayor Fifa: muy buenas ideas, ganas de innovar pero todavía sigue teniendo ese “tufillo” a EA que tanto nos molesta y que impide que podamos disfrutar de un verdadero juego de simulación.<br />
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Para los que busquen algo más arcade desde luego que éste es su juego, y seguro que quedarán gratamente satisfechos.<br />
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Para los que quieran un simulador de baloncesto que se esperen al Nba 2k, que a nada que actualicen las plantillas del anterior, ya será mejor simulador que este Nba Live 09.<br />
]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Los Sims 2 Y sus Hobbies (Pc)]]></title><link><![CDATA[http://www.nebulared.com/avances.php?texto=586&sistem=10]]></link><pubDate>Sat, 19 Jan 2008 00:00:00 +0100</pubDate><dc:creator>covenant</dc:creator><description><![CDATA[
Este viernes 18 de enero de 2008 EA nos cit&oacute; en sus oficinas de Madrid para presentar Los Sims 2 Y sus Hobbies, una nueva expansi&oacute;n qu[...]]]></description><content:encoded><![CDATA[<script type="text/javascript" src="/swfobject.js"></script>
Este viernes 18 de enero de 2008 EA nos citó en sus oficinas de Madrid para presentar Los Sims 2 Y sus Hobbies, una nueva expansión que aparecerá el 28 de febrero. Bim Majekodunmi, Lead Producer de la división de Los Sims fue la encargada de hacer la presentación y mostrarnos algunas de las novedades que alterarán la vida de nuestros personajes virtuales.<br />
<br />
Esta nueva expansión tiene como objetivo reforzar las actividades de nuestros Sims en su tiempo de ocio. Para ello, se han añadido unos cuantos objetos, nuevas habilidades y más zonas comunitarias donde relajarnos tras un duro día de trabajo.<br />
<br />
Por ejemplo, podremos juntarnos con otro Sim y practicar algunos deportes como fútbol o baloncesto; mejoraremos nuestras habilidades creativas tocando el violín o con un sintetizador, llegando a crear composiciones propias; seremos capaces de crear nuevos objetos de decoración o para uso diario, como prendas de vestir y objetos de cerámica, e incluso construiremos maquetas de trenes y repararemos toda clase de objetos mecánicos (hasta coches) gracias a la nueva habilidad de “tinkering”.<br />
<br />
Cada Sim estará predestinado a destacar en una actividad concreta que aparecerá resaltada en la lista de habilidades. Si le dedicamos el tiempo necesario a alguna habilidad conseguiremos una especie de tarjeta de miembro. La obtendremos llegando al máximo nivel en algunas o participando en concursos (por ejemplo de cocina o de baile) en las zonas comunitarias. Tras ser proclamado vencedor en los mismos tendremos acceso a zonas comunitarias exclusivas con nuevas sorpresas por descubrir.<br />
<br />
El nuevo medidor de aspiraciones tendrá en cuenta cómo satisfacemos nuestro tiempo de ocio, proporcionándonos ciertos beneficios si lo mantenemos a buen nivel y permitiéndonos desbloquear nuevas habilidades. Entre otras cosas, podremos conseguir que nuestro Sim coma todo lo que quiera sin engordar, o que su energía no baje tan rápido durante el día. <br />
<br />
Una de las situaciones más frustrantes de los anteriores Sims era la de envejecer sin que lo hiciesen nuestros amigos, así que en esta nueva expansión se ha añadido la posibilidad de, al pasar a una nueva etapa de nuestra vida, provocar también la transición de los personajes amigos que deseemos. <br />
<br />
Por último, como en cada expansión, existirá un Sim especial. En esta ocasión será un genio de la lámpara, que aparecerá de vez en cuando para otorgarnos un deseo. En la presentación pudimos ver cómo el Sim de Bim le pedía ser rico al genio, y al instante cayó una bolsa de dinero del cielo. Por muy suculentos que éstos puedan parecer en un principio, nunca nos deberemos fiar ya que, como comentó Bim durante la presentación  “en Los Sims, siempre hay que tener cuidado con lo que se desea”. <br /><br />

<div id="video1">
Su navegador no soporta Flash 7.
</div>
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var so = new SWFObject("/nebulaPlayer1.0.1.swf", "videoPlayer", "424", "353", "7", "#FFFFFF");             so.addVariable("videoHash","s8mf5j2k");
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]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Geometry Wars: Galaxies (Nintendo DS)]]></title><link><![CDATA[http://www.nebulared.com/avances.php?texto=578&sistem=42]]></link><pubDate>Fri, 09 Nov 2007 00:00:00 +0100</pubDate><dc:creator>rupimaru</dc:creator><description><![CDATA[A medio camino entre Asteroids y R-type (disc&uacute;lpese la osad&iacute;a), un aut&eacute;ntico arcade actual, con mucho orgullo la joya del Bazar d[...]]]></description><content:encoded><![CDATA[A medio camino entre Asteroids y R-type (discúlpese la osadía), un auténtico arcade actual, con mucho orgullo la joya del Bazar de Xbox Live, se muda de plataforma para demostrar que los arcades no son un artículo exclusivo de la época dorada de las recreativas. Se podría decir que estamos ante el abanderado de la ‘moda’ retro, pero, no seamos paletos, estamos ante un abrupto manjar de tiempos modernos.<br />
<br />
Además de contar con el desarrollo de uno de los estudios predilectos de Nintendo, Kuju (con Battalion Wars no brillaron, pero la compañía los conoce bien), participan en el proyecto el diseñador original y Bizarre Creations, aportando el diseñador jefe. A partir de la inmutable idea original del Bazar de Xbox 360 se completa la propuesta con varios escenarios recogidos en una galaxia en la que seleccionaremos las modalidades de juego, de manera que a la única fase existente en Geometry Wars Retroevolved de Xbox 360 se le suman un buen número de niveles (y enemigos) nuevos con distintas morfologías, que nos obligarán a seguir distintas estrategias.<br />
<br />
Aunque parezca difícil una estrategia entre tanto alboroto (los que lo han jugado saben que hablo de torbellinos de enemigos y disparos), lo cierto es que el suma y sigue continúa con más novedades. Como ayuda al jugador aparece un ‘dron’ que nos acompañará en todo momento, una pequeña nave que nos dará cobertura pudiendo preseleccionar sus comportamientos en función de las exigencias de cada nivel. Además Kuju seguirá la exitosa política de rankings online, supliendo así un modo multijugador por internet que sería imposible a causa de las ralentizaciones. La competición sigue alimentada por la dura ascensión en estos rankings y trasladándose a las fases individuales, de tal forma que seguiremos compitiendo contra nosotros mismos para ser mejor que nuestros compañeros a través de la red. Además, del mismo modo que otros juegos (Smash BROS. o Meteos por ejemplo) se incluirán otros logros con los que llenar más rankings que fomenten el aliciente adictivo de Geometry Wars.<br />
<br />
Una de las ventajas que tiene el juego es sin duda lo bien que resulta el traslado de los gráficos a otras consolas que, por lo pronto, parece absolutamente idéntico a lo visto en Xbox 360. Teniendo que los enemigos son apenas cuatro aristas (lo mismo que nuestra nave), que los disparos son más simples aún, que el escenario es una matriz de fondo y que la potencia visual se carga sobre la lluvia de disparos, explosiones y deformaciones de partículas, cualquier máquina de la actualidad puede soportar unos gráficos de esta guisa. <br />
<br />
Sin perder un ápice de la acción original, los controles se han pasado de los dos sticks de la Xbox 360 al nunchaku y al Wiimote, moviendo la nave con el primero y apuntando con el segundo. De forma análoga funciona en DS pero con el pad y el stylus respectivamente. Las diferencias fundamentales serán las dimensiones de las pantallas. Además, ambas consolas permiten el multijugador local entre DS’s y en la misma Wii de dos jugadores. Las fases se presentan ahora entre la competencia y la cooperación ya que jugaremos con nuestros amigos sobre el mismo escenario y al mismo tiempo.<br />
<br />
Me permitiré el lujo de decir que es este uno de los pocos juegos en los que se puede confiar a ciegas. Me explicaré: su sólida fórmula de juego, su entrañable aspecto de juego vectorial y su falso minimalismo (porque con semejantes efectos y enemigos en pantalla nadie debería pensar que lo complejo pasa ahora por simple) configuran un título abocado al éxito. Con una calidad visual equivalente tanto en DS como en Wii se ofrece prácticamente el mismo espectáculo en ambas consolas. La única diferencia será el control relativo a cada plataforma.]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Geometry Wars: Galaxies (Wii)]]></title><link><![CDATA[http://www.nebulared.com/avances.php?texto=577&sistem=45]]></link><pubDate>Fri, 09 Nov 2007 00:00:00 +0100</pubDate><dc:creator>rupimaru</dc:creator><description><![CDATA[A medio camino entre Asteroids y R-type (disc&uacute;lpese la osad&iacute;a), un aut&eacute;ntico arcade actual, con mucho orgullo la joya del Bazar d[...]]]></description><content:encoded><![CDATA[A medio camino entre Asteroids y R-type (discúlpese la osadía), un auténtico arcade actual, con mucho orgullo la joya del Bazar de Xbox Live, se muda de plataforma para demostrar que los arcades no son un artículo exclusivo de la época dorada de las recreativas. Se podría decir que estamos ante el abanderado de la ‘moda’ retro, pero, no seamos paletos, estamos ante un abrupto manjar de tiempos modernos.<br />
<br />
Además de contar con el desarrollo de uno de los estudios predilectos de Nintendo, Kuju (con Battalion Wars no brillaron, pero la compañía los conoce bien), participan en el proyecto el diseñador original y Bizarre Creations, aportando el diseñador jefe. A partir de la inmutable idea original del Bazar de Xbox 360 se completa la propuesta con varios escenarios recogidos en una galaxia en la que seleccionaremos las modalidades de juego, de manera que a la única fase existente en Geometry Wars Retroevolved de Xbox 360 se le suman un buen número de niveles (y enemigos) nuevos con distintas morfologías, que nos obligarán a seguir distintas estrategias.<br />
<br />
Aunque parezca difícil una estrategia entre tanto alboroto (los que lo han jugado saben que hablo de torbellinos de enemigos y disparos), lo cierto es que el suma y sigue continúa con más novedades. Como ayuda al jugador aparece un ‘dron’ que nos acompañará en todo momento, una pequeña nave que nos dará cobertura pudiendo preseleccionar sus comportamientos en función de las exigencias de cada nivel. Además Kuju seguirá la exitosa política de rankings online, supliendo así un modo multijugador por internet que sería imposible a causa de las ralentizaciones. La competición sigue alimentada por la dura ascensión en estos rankings y trasladándose a las fases individuales, de tal forma que seguiremos compitiendo contra nosotros mismos para ser mejor que nuestros compañeros a través de la red. Además, del mismo modo que otros juegos (Smash BROS. o Meteos por ejemplo) se incluirán otros logros con los que llenar más rankings que fomenten el aliciente adictivo de Geometry Wars.<br />
<br />
Una de las ventajas que tiene el juego es sin duda lo bien que resulta el traslado de los gráficos a otras consolas que, por lo pronto, parece absolutamente idéntico a lo visto en Xbox 360. Teniendo que los enemigos son apenas cuatro aristas (lo mismo que nuestra nave), que los disparos son más simples aún, que el escenario es una matriz de fondo y que la potencia visual se carga sobre la lluvia de disparos, explosiones y deformaciones de partículas, cualquier máquina de la actualidad puede soportar unos gráficos de esta guisa. <br />
<br />
Sin perder un ápice de la acción original, los controles se han pasado de los dos sticks de la Xbox 360 al nunchaku y al Wiimote, moviendo la nave con el primero y apuntando con el segundo. De forma análoga funciona en DS pero con el pad y el stylus respectivamente. Las diferencias fundamentales serán las dimensiones de las pantallas. Además, ambas consolas permiten el multijugador local entre DS’s y en la misma Wii de dos jugadores. Las fases se presentan ahora entre la competencia y la cooperación ya que jugaremos con nuestros amigos sobre el mismo escenario y al mismo tiempo.<br />
<br />
Me permitiré el lujo de decir que es este uno de los pocos juegos en los que se puede confiar a ciegas. Me explicaré: su sólida fórmula de juego, su entrañable aspecto de juego vectorial y su falso minimalismo (porque con semejantes efectos y enemigos en pantalla nadie debería pensar que lo complejo pasa ahora por simple) configuran un título abocado al éxito. Con una calidad visual equivalente tanto en DS como en Wii se ofrece prácticamente el mismo espectáculo en ambas consolas. La única diferencia será el control relativo a cada plataforma.]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (Nintendo DS)]]></title><link><![CDATA[http://www.nebulared.com/avances.php?texto=572&sistem=42]]></link><pubDate>Mon, 15 Oct 2007 00:00:00 +0200</pubDate><dc:creator>covenant</dc:creator><description><![CDATA[Este martes, 9 de octubre de 2007 acudimos invitados a la presentaci&oacute;n del nuevo Zelda : Phantom Hourglass para Nintendo DS, t&iacute;tulo que [...]]]></description><content:encoded><![CDATA[Este martes, 9 de octubre de 2007 acudimos invitados a la presentación del nuevo Zelda : Phantom Hourglass para Nintendo DS, título que viene precedido de una gran crítica en Japón, donde ha causado sensación y ya lo consideran uno de los mejores juegos aparecidos para esta consola hasta la fecha. La cita tuvo lugar en el espacio Off Limits de Madrid, donde Nintendo dispuso una serie de stands con un buen número de juegos de Zelda para celebrar el vigésimo aniversario de la llegada de la saga a la NES. Con motivo de la celebración, Nintendo regaló a todos los medios presentes un estupendo libro conmemorativo con información sobre los juegos, personajes y en definitiva todo lo relacionado con el mundo Zelda.<br />
<br />
Uno de los datos que más ha llamado la atención de Nintendo sobre la marcha del juego en Japón es que aproximadamente el 40% de los jugadores son mujeres. Por este motivo, y con la esperanza de que ocurra lo mismo en Europa y continuar con su cometido de acercar los videojuegos a un sector cada vez más amplio, Nintendo montó una presentación/coloquio en la que tres mujeres nos explicaron su visión sobre el juego más influyente de la compañía nipona: las escritoras Rosa Regàs y Espido Freire, y la actriz Diana Palazón.<br />
<br />
Tras una breve presentación de Nicolas Wegnez, jefe del departamento de marketing de Nintendo España, en la que destacó a la pequeña consola como la mayor valedora de los objetivos de la compañía, las invitadas contaron sus experiencias jugando a este Zelda y destacaron ciertos aspectos del mismo.<br />
<br />
La escritora Rosa Regàs, que atesora premios como el Nadal o el Planeta, admitió que nunca le había llamado la atención el mundo de los videojuegos porque su lenguaje había sido distinto al que utilizaba para leer o escribir, “otro mundo”, pero no quiso dejar de probarlo. Descubrió entonces la capacidad que tiene Zelda de hacerte pensar, de “azuzar el ingenio, la imaginación, la fantasía. Es un juego más de ingenio que de habilidad, que permite desarrollar nuestras facultades mentales”. Nos contó también lo orgullosos que están sus nietos viéndola jugar con su DS.<br />
<br />
Otra ganadora del premio Planeta, Espido Freire, destacó la evolución que ha sufrido la concepción del mundo de los videojuegos en nuestra sociedad, donde, según su experiencia personal, comenzó siendo una actividad que de algún modo hacía sentirse culpable de estar perdiendo el tiempo en algo nada productivo. En la actualidad, el videojuego ha ganado en dicha productividad, forma parte activa de nuestros ratos de entretenimiento y las mujeres no se han quedado atrás en este aspecto.<br />
<br />
Por otra parte, como contadora de historias, recalcó la presencia en la trama de Zelda de los elementos míticos que han tenido las grandes narraciones desde hace 3.000 años: el héroe, que ha ido evolucionando con los siglos, incorporando a su fuerza la capacidad de su ingenio; el consejero o mentor del que se puede llegar a sospechar o el antihéroe. Comentó también que “desde siempre el que mejor usa estas figuras es el que pasa a la historia”, por eso, según la escritora, Zelda ha tenido tanto éxito. “Cuenta la historia de un logro, una pérdida y una superación.”<br />
<br />
Diana Palazón, en cambio, ya jugaba a Zelda desde pequeña. Como actriz, Diana comentó que valora mucho la evolución de sus personajes, que sufran cambios dramáticos a lo largo de su historia. Por eso le gusta tanto jugar los Zelda, donde “Link es un personaje que vive tranquilamente en su pueblo y se ve en la necesidad de hacer un viaje alucinante que le hará evolucionar”. También destacó la capacidad de Zelda para transmitir sensaciones, bien por la recreación del entorno, la variedad de sonidos o lugares que visitar, así como la aparición constante de personajes de los que por una razón o por otra acabas desconfiando o depositándo una fe ciega en ellos. Destacó al igual que las otras invitadas la primacía del ingenio sobre la fuerza bruta, y puso mucho énfasis en el progresivo aumento de la importancia de la princesa Zelda a lo largo de la saga, pasando de ser un mero personaje que debía ser rescatado a tener un desarrollo equiparable al del héroe. Recordó por último sus experiencias al jugar: “de hecho, muchas veces, cuando me topo con una dificultad aparentemente insalvable, dejo de jugar, me echo a dormir... y al día siguiente tengo la solución.”<br />
<br />
Tras la intervención de las tres invitadas, Nicolas Wegnez cerró la presentación con una serie de datos sobre la saga, como que copa la lista de mejores puntuaciones en la revista Famitsu, una de las más importantes en el mercado japonés, con 2 juegos de Zelda entre los 6 con mayor nota. Nos hizo recordar los buenos ratos que hemos pasado todos los jugadores de Zelda, destacando en particular el que muchos medios consideran mejor juego de la saga: Ocarina of Time. También comentó diversos aspectos de Phantom Hourglass, como que su manejo será el más intuitivo que hayamos visto en DS, utilizando el lápiz para cualquier cosa, tanto para movernos como para interactuar con los personajes, el entorno, manejar el búmeran, el arco, etc.<br />
<br />
Este nuevo Zelda retoma la historia donde la dejamos en el Wind Waker de Gamecube. El reino de Hyrule desaparecía bajo las aguas de un diluvio universal y nos movíamos en barco por distintas islas, rescatando a la princesa pirata Tetra (la princesa Zelda) de las garras del malvado Ganon. Ahora nos dedicamos a la exploración de nuevos territorios, y en uno de nuestros viajes nos topamos con un barco fantasma que Tetra no duda en abordar, cayendo en una trampa y provocando un nuevo rescate por nuestra parte. Para cumplir con éxito el mismo, necesitaremos la ayuda del Reloj Espectral, una antigua reliquia con poderes desconocidos.<br />
<br />
A finales de esta semana podréis disfrutar del juego, que promete ser uno de los bombazos para DS y que vendrá con un modo Duelo para jugar por Wi-fi con un amigo o por Internet. Para entonces esperamos tener preparado el análisis para daros a conocer todos los detalles de esta prometedora nueva aventura de Link.<br />
<br />
<center><img src="Imagenes/Zelda_DS.jpg"></center><br />
]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Jam Sessions (Nintendo DS)]]></title><link><![CDATA[http://www.nebulared.com/avances.php?texto=570&sistem=42]]></link><pubDate>Mon, 01 Oct 2007 00:00:00 +0200</pubDate><dc:creator>covenant</dc:creator><description><![CDATA[
Este jueves, 27 de septiembre de 2007 acudimos invitados a la presentaci&oacute;n por todo lo alto de Jam Sessions, una nueva muestra de ingenio a l[...]]]></description><content:encoded><![CDATA[<script type="text/javascript" src="/swfobject.js"></script>
Este jueves, 27 de septiembre de 2007 acudimos invitados a la presentación por todo lo alto de Jam Sessions, una nueva muestra de ingenio a la hora de desarrollar juegos, o más bien aplicaciones para nuestra Nintendo DS. La cita era en el club Moby Dick, al que entramos dispuestos a que nos sorprendieran con una gran demostración de las capacidades del juego.<br />
<br />
Nada más entrar echamos un vistazo hacia el escenario, donde están preparando algunos amplificadores y monitores, y entre las personas que se encuentran por allí distinguimos a... ¡Carlos Goñi¡. El líder de Revólver parece ser una de las sorpresas de la presentación.<br />
<br />
Tras unos cuantos minutos de pruebas de sonido, súbeme los medios, bájame los graves, sí, sí, probando, probando, Nicolas Wegnez, jefe del departamento de marketing de Nintendo España hace una breve introducción sobre la política de Nintendo, intentando siempre acercar los videojuegos a un sector de público lo más amplio posible, y presenta a Carlos Goñi y a Javier Santos, músico y guitarrista diplomado en jazz por el Berklee College of Music de Boston y por la Universidad de Nueva York y en rock, country y blues por el Guitar Institute de Londres. Vamos, que Nintendo y Ubisoft han invitado a dos cracks de la música para presentar su nuevo título. Éste último es el que se va a encargar de demostrarnos lo que se puede hacer con la DS, acompañando primero a Goñi en 3 temas. Aquí tenéis uno de ellos:<br />
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<div id="video1">
Su navegador no soporta Flash 7.
</div> 
<script type="text/javascript">
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</script>
<br />
<br />
Lo primero de todo fue dejar claro que Jam Sessions está concebido para hacer rasgueos sobre la guitarra, es decir, nada de punteos y tocar cuerdas sueltas. Por lo tanto, en la pantalla táctil veremos una cuerda, y elegiremos los acordes a tocar con el pad (si somos zurdos lo haremos con los botones de la derecha). En total podremos utilizar 16 acordes por canción, ya que alternaremos 2 paletas de 8 con el botón L. Cada paleta la podemos componer a nuestro gusto eligiendo entre los 120 acordes, 10 por cada nota de la escala occidental, que incluye Jam Sessions. La gran mayoría de las canciones, como se apresuraron a indicar tanto Santos como Goñi, no precisan más de 5 o 6 acordes, así que tenemos posibilidades de sobra. Además, podemos cambiar automáticamente el tono de la canción con los botones.<br />
<br />
Se han implementado una serie de detalles para hacer el rasgueo lo más real posible. Por ejemplo, la DS tiene en cuenta la diferencia de sonido entre tocar de arriba hacia abajo y hacerlo al contrario. También obtendremos distintas intensidades en función de la longitud del recorrido de nuestro rasgueo. Si tocamos sin tener ningún botón apretado, imitaremos el sonido sordo que se consigue al no pisar las cuerdas de la guitarra completamente.<br />
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<div id="video2">
Su navegador no soporta Flash 7.
</div> 
<script type="text/javascript">
var so = new SWFObject("/nebulaPlayer1.0.1.swf", "videoPlayer", "424", "353", "7", "#FFFFFF");
                so.addVariable("videoHash","e89sdc5z");
                so.write("video2");
</script>
<br />
<br />
Al sonido limpio que conseguimos de manera predefinida podemos añadirle los efectos típicos de guitarra, como un chorus, tremolo, flanger o reverb, mezclar dos de ellos o incluso meterle distorsión, obteniendo un resultado realmente sorprendente si tenemos a mano un amplificador o una minicadena a la que poder enchufar la consola. Cada efecto tiene unos potenciómetros con los que controlar la intensidad del mismo. Jam Sessions también permite utilizar el micrófono de la DS para grabar nuestra voz y escucharla mientras tocamos, así como el metrónomo, tan esencial como, según Santos y Goñi, infernal.<br />
<br />
Otro aspecto que destacaron ambos artistas fue el abanico de utilidades del que dispondremos, con programas para educar el oído de novatos en el mundo de la música, ayudándoles a diferenciar sonidos y acordes, o un total de 30 canciones pregrabadas de artistas conocidos como Bob Marley, Bob Dylan o Nirvana que nos permitirán iniciarnos en el solfeo y practicar los distintos tipos de rasgueo. Para profesionales o gente más avanzada el juego puede servir a modo de agenda o guitarra de viaje, como indicó Carlos Goñi en varias ocasiones. También puso énfasis en la posibilidad de usar Jam Sessions para acercar la música a los jóvenes de un modo entretenido.<br />
<br />
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<br />
<br />
Tras un intento de blues a dos guitarras, Javier Santos cedió la palabra a Alicia Gutiérrez, Product Manager de Ubisoft en Jam Sessions, que comentó que “el juego surge como respuesta a un objetivo de generar nuevas formas de divertirse, de aportar nuevos contenidos a la consola (...). La música es algo universal, es algo que le gusta prácticamente a todo el mundo y aporta muy buenas sensaciones (...). El sonido tan auténtico se consiguió gracias a que fueron guitarristas profesionales los que tocaron cada uno de los acordes que están grabados en Jam Sessions. Se tocaron con guitarras Gibson y Santa Cruz.”<br />
<br />
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Su navegador no soporta Flash 7.
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<br />
<br />
Por último, como colofón a la presentación Alicia y Javier interpretaron con dos DS “La chica de ayer” de Nacha Pop, donde pudimos comprobar los buenos ratos que con un poco de paciencia y práctica podremos compartir en menos de un mes con nuestros amigos y Jam Sessions.
<br />
<br />
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<br />
Durante 3 años el equipo de EA ha desarrollado desde cero un potente motor gráfico que es capaz de sacarle mucho más partido a la capacidad de procesamiento de ambas consolas. Gracias al mismo han podido introducir hasta 35 variables que afectan al sistema de juego, a los jugadores, a la física del balón, etc., y que resultan en una IA muy mejorada que según afirman desde EA ofrece una experiencia de juego más cercana que nunca a la realidad.<br />
<br />
Uno de los puntos en los que más hincapié hizo Joe Booth fue en el primer sistema orgánico de nueva generación. Gracias al mismo podremos combinar todo tipo de regates o filigranas y aun así observar una animación continua de nuestro jugador. Es decir, cualquier animación puede ser interrumpida para realizar otro movimiento. Para demostrárnoslo cogió a Ronaldinho y se puso a hacer unos cuantos regates en la misma pantalla que veremos durante las cargas, en la que podremos ir practicando este tipo de cosas o algún tiro a puerta. Por ejemplo, vimos al crack hacer recortes rapidísimos, bicicletas o ponerse a dar toquecitos con el balón. También pudimos observar que muchas de estas animaciones suponen una combinación de movimientos con el stick y los botones a un ritmo adecuado, sin el cual un intento de pasarse el balón por encima provocará la mofa de nuestros amigos ante el consecuente tropiezo.<br />
<br />
A continuación pudimos contemplar un partido entero, en el que Booth quiso enseñarnos cómo interpretan los jugadores en tiempo real las tácticas que podemos escoger con el pad. Si elegimos un ataque por banda intentarán abrirle hueco al lateral o al extremo para que puedas ejecutar un pase en profundidad, o si escogemos un ataque defensivo veremos a nuestro central incorporarse al remate. También podemos variar la estrategia general de nuestro equipo (más o menos ofensiva). Otro aspecto mejorado es el de los tiros a puerta, que cuentan con un nuevo sistema que ofrece mayor realismo al depender de un montón de variables como el efecto del balón, la presión de los defensas e incluso, según dicen, la presión del aire... Lo cierto es que la primera impresión es bastante buena.<br />
<br />
Durante el partido nos explicó cómo interpretan la jugada los jugadores controlados por la máquina. A medida que se desarrolla el juego, la IA detecta zonas de amenaza u oportunidad, y los defensas y atacantes actúan en consecuencia con ello. Pudimos ver cómo si una banda se ha quedado al descubierto nuestro central tenderá a cubrir esa zona con éxito.<br />
<br />
En este nuevo Fifa podremos jugar con varios amigos offline, 7 en el caso de PS3 y 4 en el de Xbox360, o echarnos partidas online de hasta 5 contra 5 jugadores, en las que cada uno podrá elegir el jugador que quiere controlar. Hacen su debut también en la Next-Gen las ligas interactivas, en las que representaremos online a nuestro equipo y de las que obtendremos datos semanales con los podcasts del equipo de desarrollo. Por supuesto también podremos crear nuestras propias ligas y torneos para jugar con nuestros amigos, subir a la web de Fifa08 nuestras mejores jugadas e incluso escuchar podcasts del Carrusel Deportivo de la SER con noticias reales del mundo del fútbol.<br />
<br />
En cuanto a plantillas y licencias, este Fifa 08 es un 20% más grande que su predecesor, con más de 600 equipos reales, 30 ligas oficiales y más de 15.000 jugadores. En el juego que corría durante la presentación en PS3 las plantillas parecían bastante actualizadas. Por ejemplo, Heinze y Robben estaban ya en el Madrid.<br />
<br />
Una de las novedades más interesantes es un nuevo modo de juego, “Conviértete en Profesional”, en el que tendremos que elegir a cualquier jugador del planeta y jugar exclusivamente con él, para ir mejorándolo según nuestras acciones dentro del terreno de juego. Durante los partidos aparecerán continuamente indicadores mostrando un aumento en una habilidad concreta. Si realizamos un pase con éxito, mejoraremos esa habilidad, o si nos desmarcamos correctamente mejoraremos en Posición. La cámara en este modo se centra en nuestro jugador, intentando mostrarnos en todo momento el balón y la portería contraria. Cuando nos acerquemos con el balón controlado a las inmediaciones del área entrará en escena la Chase Cam, que se acercará a nuestro jugador transmitiendo perfectamente la intensidad del momento, y ofreciéndonos la mejor vista de cara al disparo.<br />
<br />
No parece que vaya a haber diferencias significativas entre ambas versiones, que correran a 60 fps a partir del 27 de Septiembre en nuestras consolas.<br />
<br />
Tras la presentación pudimos echar un partidillo con uno de los compañeros de prensa, y como nos quedamos con alguna duda, tuvimos la oportunidad de hacerle alguna pregunta a Joe Booth. Aquí tenéis la transcripción:<br />
<br />
N - <b>Nos parece muy interesante el modo “Conviértete en Profesional”, sin embargo no ha comentado si podremos tomar el papel del portero, o la experiencia está reservada a jugadores de campo.</b><br />
<br />
J.B.- “No, en este Fifa no existe la posibilidad de jugar en el papel del guardameta, pero seguramente para el año que viene sí exista la opción. Estamos investigando si realmente nuestros jugadores apreciarían este modo de juego y en caso afirmativo no habría ningún problema en incluirlo en la versión del año que viene”.<br />
<br />
N - <b>Sobre las actualizaciones y parches...</b><br />
<br />
J.B.- “A partir del día 1 de Octubre habrá una actualización completamente gratis tanto para PS3 como para Xbox360, con los últimos movimientos de jugadores. Por supuesto, tras el mercado de invierno también aparecerá una nueva actualización de plantillas.”<br />
<br />
N - <b>Por último, ¿qué dificultades supone para un grupo de desarrollo trabajar sobre la Next-Gen?</b><br />
<br />
J.B.-“Pensamos que muchas compañías tienen problemas en este tema porque desarrollan versiones pensando en una única plataforma, y la complicación viene al adaptarla de PS3 a Xbox360 por ejemplo o viceversa. Nosotros llevamos 3 años desarrollando el nuevo motor, que es capaz de sacarle el máximo provecho a las dos consolas, por lo que esto no ha sido un problema para nosotros.”<br />
<br />
N - <b>Muchas gracias por atendernos.</b><br />
<br />
J.B.-“A vosotros.”<br />
<br />
<center><img src="Imagenes/nachofifa.jpg"></center>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[FIFA 08 (Sony Playstation 3)]]></title><link><![CDATA[http://www.nebulared.com/avances.php?texto=567&sistem=44]]></link><pubDate>Thu, 13 Sep 2007 00:00:00 +0200</pubDate><dc:creator>covenant</dc:creator><description><![CDATA[Acudimos a la presentaci&oacute;n del nuevo Fifa a las oficinas de EA en Madrid, donde Joe Booth, productor de las versiones Next-Gen, nos coment&oacu[...]]]></description><content:encoded><![CDATA[Acudimos a la presentación del nuevo Fifa a las oficinas de EA en Madrid, donde Joe Booth, productor de las versiones Next-Gen, nos comentó sus impresiones sobre el desarrollo para PS3 y Xbox360. <br />
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Durante 3 años el equipo de EA ha desarrollado desde cero un potente motor gráfico que es capaz de sacarle mucho más partido a la capacidad de procesamiento de ambas consolas. Gracias al mismo han podido introducir hasta 35 variables que afectan al sistema de juego, a los jugadores, a la física del balón, etc., y que resultan en una IA muy mejorada que según afirman desde EA ofrece una experiencia de juego más cercana que nunca a la realidad.<br />
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Uno de los puntos en los que más hincapié hizo Joe Booth fue en el primer sistema orgánico de nueva generación. Gracias al mismo podremos combinar todo tipo de regates o filigranas y aun así observar una animación continua de nuestro jugador. Es decir, cualquier animación puede ser interrumpida para realizar otro movimiento. Para demostrárnoslo cogió a Ronaldinho y se puso a hacer unos cuantos regates en la misma pantalla que veremos durante las cargas, en la que podremos ir practicando este tipo de cosas o algún tiro a puerta. Por ejemplo, vimos al crack hacer recortes rapidísimos, bicicletas o ponerse a dar toquecitos con el balón. También pudimos observar que muchas de estas animaciones suponen una combinación de movimientos con el stick y los botones a un ritmo adecuado, sin el cual un intento de pasarse el balón por encima provocará la mofa de nuestros amigos ante el consecuente tropiezo.<br />
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A continuación pudimos contemplar un partido entero, en el que Booth quiso enseñarnos cómo interpretan los jugadores en tiempo real las tácticas que podemos escoger con el pad. Si elegimos un ataque por banda intentarán abrirle hueco al lateral o al extremo para que puedas ejecutar un pase en profundidad, o si escogemos un ataque defensivo veremos a nuestro central incorporarse al remate. También podemos variar la estrategia general de nuestro equipo (más o menos ofensiva). Otro aspecto mejorado es el de los tiros a puerta, que cuentan con un nuevo sistema que ofrece mayor realismo al depender de un montón de variables como el efecto del balón, la presión de los defensas e incluso, según dicen, la presión del aire... Lo cierto es que la primera impresión es bastante buena.<br />
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Durante el partido nos explicó cómo interpretan la jugada los jugadores controlados por la máquina. A medida que se desarrolla el juego, la IA detecta zonas de amenaza u oportunidad, y los defensas y atacantes actúan en consecuencia con ello. Pudimos ver cómo si una banda se ha quedado al descubierto nuestro central tenderá a cubrir esa zona con éxito.<br />
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En este nuevo Fifa podremos jugar con varios amigos offline, 7 en el caso de PS3 y 4 en el de Xbox360, o echarnos partidas online de hasta 5 contra 5 jugadores, en las que cada uno podrá elegir el jugador que quiere controlar. Hacen su debut también en la Next-Gen las ligas interactivas, en las que representaremos online a nuestro equipo y de las que obtendremos datos semanales con los podcasts del equipo de desarrollo. Por supuesto también podremos crear nuestras propias ligas y torneos para jugar con nuestros amigos, subir a la web de Fifa08 nuestras mejores jugadas e incluso escuchar podcasts del Carrusel Deportivo de la SER con noticias reales del mundo del fútbol.<br />
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En cuanto a plantillas y licencias, este Fifa 08 es un 20% más grande que su predecesor, con más de 600 equipos reales, 30 ligas oficiales y más de 15.000 jugadores. En el juego que corría durante la presentación en PS3 las plantillas parecían bastante actualizadas. Por ejemplo, Heinze y Robben estaban ya en el Madrid.<br />
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Una de las novedades más interesantes es un nuevo modo de juego, “Conviértete en Profesional”, en el que tendremos que elegir a cualquier jugador del planeta y jugar exclusivamente con él, para ir mejorándolo según nuestras acciones dentro del terreno de juego. Durante los partidos aparecerán continuamente indicadores mostrando un aumento en una habilidad concreta. Si realizamos un pase con éxito, mejoraremos esa habilidad, o si nos desmarcamos correctamente mejoraremos en Posición. La cámara en este modo se centra en nuestro jugador, intentando mostrarnos en todo momento el balón y la portería contraria. Cuando nos acerquemos con el balón controlado a las inmediaciones del área entrará en escena la Chase Cam, que se acercará a nuestro jugador transmitiendo perfectamente la intensidad del momento, y ofreciéndonos la mejor vista de cara al disparo.<br />
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No parece que vaya a haber diferencias significativas entre ambas versiones, que correran a 60 fps a partir del 27 de Septiembre en nuestras consolas.<br />
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Tras la presentación pudimos echar un partidillo con uno de los compañeros de prensa, y como nos quedamos con alguna duda, tuvimos la oportunidad de hacerle alguna pregunta a Joe Booth. Aquí tenéis la transcripción:<br />
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N - <b>Nos parece muy interesante el modo “Conviértete en Profesional”, sin embargo no ha comentado si podremos tomar el papel del portero, o la experiencia está reservada a jugadores de campo.</b><br />
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J.B.- “No, en este Fifa no existe la posibilidad de jugar en el papel del guardameta, pero seguramente para el año que viene sí exista la opción. Estamos investigando si realmente nuestros jugadores apreciarían este modo de juego y en caso afirmativo no habría ningún problema en incluirlo en la versión del año que viene”.<br />
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N - <b>Sobre las actualizaciones y parches...</b><br />
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J.B.- “A partir del día 1 de Octubre habrá una actualización completamente gratis tanto para PS3 como para Xbox360, con los últimos movimientos de jugadores. Por supuesto, tras el mercado de invierno también aparecerá una nueva actualización de plantillas.”<br />
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N - <b>Por último, ¿qué dificultades supone para un grupo de desarrollo trabajar sobre la Next-Gen?</b><br />
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J.B.-“Pensamos que muchas compañías tienen problemas en este tema porque desarrollan versiones pensando en una única plataforma, y la complicación viene al adaptarla de PS3 a Xbox360 por ejemplo o viceversa. Nosotros llevamos 3 años desarrollando el nuevo motor, que es capaz de sacarle el máximo provecho a las dos consolas, por lo que esto no ha sido un problema para nosotros.”<br />
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N - <b>Muchas gracias por atendernos.</b><br />
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J.B.-“A vosotros.”<br />
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<center><img src="Imagenes/nachofifa.jpg"></center>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Los Sims 2: Bon Voyage (Pc)]]></title><link><![CDATA[http://www.nebulared.com/avances.php?texto=565&sistem=10]]></link><pubDate>Thu, 16 Aug 2007 00:00:00 +0200</pubDate><dc:creator>iñaki</dc:creator><description><![CDATA[
Hoy os presentamos una de las nuevas, e interminables expansiones de los Sims. En este caso se trata de Los Sims: Bon Voyage, o para los que no sepa[...]]]></description><content:encoded><![CDATA[<script type="text/javascript" src="/swfobject.js"></script>
Hoy os presentamos una de las nuevas, e interminables expansiones de los Sims. En este caso se trata de Los Sims: Bon Voyage, o para los que no sepan francés, buen viaje.<br />
<br />
Como su propio nombre indica, esta expansión nos dará la oportunidad de irnos de vacaciones con nuestros sims, algo muy apropiado si tenemos en cuenta las fechas en las que nos encontramos. Esta nueva expansión es compatible con las anteriores, algo muy de agradecer ya que nos permitirá disfrutar de más posibilidades con un mismo juego. Veamos que novedades nos ofrece el periodo vacacional de los sims.<br />
<br />
Lo primero que nos encontraremos será el típico vecindario de toda la vida, donde podremos crear a nuestra familia y realizar todas las actividades cotidianas al igual que hacíamos en el pasado. Donde realmente empieza la expansión es en el momento en el que decidimos tomarnos unas vacaciones para relajarnos del estrés del trabajo y poder disfrutar de unos días de ocio.<br />
<br />
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Su navegador no soporta Flash 7.
</div> 
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<br />
<br />
Lo primero que tendremos que decidir es con quién queremos irnos de vacaciones. Se nos dará la posibilidad de irnos con nuestra familia, con algún miembro de la familia en exclusivo, como por ejemplo una luna de miel con nuestra pareja, o irnos con unos amigos. El siguiente paso es reservar nuestras vacaciones, lo que podremos hacer o bien por teléfono o bien por Internet. Al reservar, podremos elegir qué día queremos salir, cuantos días queremos estar y cuando vamos a pagar el importe de nuestro viaje, por si andamos escasos de dinero en ese momento.<br />
<br />
Una vez que nuestros sims han hecho la maleta, nos trasladaremos al lugar que hayamos elegido, habiendo 3 áreas perfectamente diferenciadas: la playa, la montaña y la zona oriental. En cada una de estas zonas podremos encontrar aquellos elementos más representativos de las costumbres de cada lugar. De esta manera, en la zona de oriente encontraremos jardines zen, rituales religiosos y construcciones y comida oriental.<br />
<br />
Cuando lleguemos a nuestro destino, tendremos que informarnos acerca de cuales son las costumbres de dicho lugar, haciendo honor al famoso refrán: allí donde fueres, haz lo que vieres. Nos encontraremos con gente propia de la región, que intentarán hacernos sentir cómodos y que disfrutemos de nuestras vacaciones. Para ello nos propondrán realizar diferentes actividades, como bailes regionales, lanzamiento de un hacha etc. Cada una de estas habilidades se podrá mejorar a medida que vayamos practicando, y cuando alcancemos un cierto nivel, podremos enseñárselas a nuestros amigos para conseguir ser la envidia del vecindario.<br />
<br />
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Su navegador no soporta Flash 7.
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<br />
<br />
Durante nuestra estancia, podremos realizar diferentes excursiones por los alrededores del lugar, tanto en autobús como en helicóptero y tendremos que tomar decisiones que podrán afectar al desarrollo de nuestras vacaciones. Por ejemplo, en una de las excursiones, los sims descubren un yacimiento de mineral y se hacen con una cantidad importante de pieles. Se nos dará la opción de quedarnos con la piel, el mineral o desechar todo. Si por ejemplo decidimos quedarnos con el mineral, el peso del mismo hará que el avión se desestabilice y obligando a hacer un aterrizaje de emergencia, por lo que nuestros sims se llevarán un buen susto que se reflejará en su nivel de felicidad. Dentro del catálogo de desgracias, nuestros sims pueden ser atracados o incluso llegar a morir si descuidamos su cuidado, por lo que las vacaciones se pueden tornar en algo fatal.<br />
<br />
Como es lógico, al estar de vacaciones las necesidades de nuestros sims cambiarán respecto a las que tenían mientras estábamos en casa, por lo que ahora nos tendremos que centrar en su nivel de felicidad, de diversión y no tanto por la comodidad ni por la comida, ya que dispondremos de restaurantes que nos ofrecerán los platos típicos de cada lugar.<br />
<br />
Como novedad importante y que aparece por primera vez en toda la saga, nuestros sims podrán usar joyería, desde unos pendientes a pulseras y anillos. También podremos ponernos piercings tanto en la nariz como en la boca y será una práctica habitual visitar las tiendas de regalos en los lugares de vacaciones para hacernos con souvenirs típicos de la zona.<br />
<br />
Y como no podía ser de otra manera, podremos sacar fotografías de nuestras vacaciones. Dispondremos de una opción para capturar la pantalla y añadirla a nuestro álbum de fotos particular, para más tarde enseñárselo a nuestro amigos o incluso colgar un cuadro en nuestra casa con la típica foto de vacaciones en familia.<br />
<br />
Como dato curioso, en cada expansión de los sims nos encontramos con un personaje un tanto peculiar. Si en las cuatro estaciones podíamos tener un hijo planta, en esta ocasión en uno de nuestros viajes nos podremos encontrar con el Yeti, al que podremos adoptar como un miembro más de la familia y que podrá realizar algunas acciones. Según nos han dicho, tiene un gran sentido de responsabilidad, por lo que le podremos dejar al cuidado de nuestros hijos sin ningún temor.<br />
<br />
Los Sims: Bon Voyage saldrá en exclusiva para Pc el 6 de septiembre, y tendremos que esperar hasta octubre-noviembre para que los usuarios de consolas puedan disfrutar de esta expansión, aunque en este caso se llamará Los Sims: Náufragos y para que vayáis abriendo boca os adelantamos algo: seguro que les gustará a los aficionados a la serie Perdidos.<br /><br />
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Su navegador no soporta Flash 7.
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<br />
Los seguidores de esta saga, y para los que no lo sean ya se lo digo yo que para eso estamos, saben que NBA Live es al baloncesto lo que FIFA al fútbol es decir, un juego arcade donde prima mas la espectacularidad que la simulación, los gráficos al control y las licencias a la adicción. Al igual que FIFA tiene en Pro Evolution Soccer a su bestia negra, en el caso del baloncesto es la saga Nba 2K la que siempre ha destacado por su elevada simulación y por una recreación mucho más realista que su competidor.<br />
<br />
Este año, por lo que hemos podido comprobar, los chicos de EA han dejado un poco de lado el tema de los gráficos (tampoco mucho que ya sabemos todos que es lo que vende) para centrarse en lo que realmente importa: los partidos.<br />
<br />
De este modo, han intentado recrear de la forma mas realista posible lo que es un partido, 5 contra 5 y un balón de por medio.<br />
<br />
En  primer lugar, la inteligencia artificial se ha visto mejorada. Lejos quedan aquellos partidos en los que nuestros compañeros se quedaban quietos mirándonos como diciendo: ale, ahí tienes la canasta. En esta ocasión les veremos moverse por toda la pista, haciendo desmarques y pidiendo el balón en el momento en el que se encuentran en una buena posición de tiro.<br />
<br />
Otro de los elementos que ha mejorado ha sido el balón, el cual se ha modificado para que su física sume enteros en cuanto a su credibilidad en comportamiento se refiere. Ahora los jugadores no irán tan pegados a la pelota como antes, algo que ayudará sobre todo a hacer que la experiencia de los rebotes sea más espectacular al ver a varios jugadores a la vez luchando por la posesión de la bola.<br />
<br />
Y cuando luchen, chocarán, pero no de una manera artificial, sino completamente realista también al usarse, como nos contaron en la presentación, un “motion capture” ideado para la ocasión y que consistía en grabar los comportamientos de dos jugadores reales interaccionando entre sí.<br />
<br />
Todo esto se resume en un aumento de la suavidad de los partidos, algo que se ha visto beneficiado sobre todo por la mejora de las animaciones. Nos estamos refiriendo a los cambios de dirección o elementos tan básicos como un pase o un tiro a canasta. Todo esto se ha mejorado, puliendo detalles que pecaban de irreales en antiguas versiones que nos dio la franquicia.<br />
<br />
A primera vista, parece que este año NBA Live está en condiciones de disputar el puesto de mejor simulador de baloncesto pero nada más lejos de la realidad.<br />
<br />
Aunque han mejorado algunas cosas, el nivel tan malo ofrecido por las anteriores entregas consiguen que las mejoras de este año eleven la calidad general del producto a un nivel medio, donde hace años que debería estar.<br />
<br />
Qué mejor forma de justificar estas afirmaciones que con un ejemplo. Este año los chicos de EA han decidido ofrecernos la posibilidad de activar durante el partido una opción que nos permita saber cual es la zona donde nuestro jugador tiene un mayor porcentaje de acierto en el tiro. Es decir, estás jugando con X y como no sabes en que zona se desenvuelve mejor, activas dicha opción y sobre la cancha se te colorean una serie de franjas pudiendo observar que la zona verde (la de mayor porcentaje) se encuentra en el lateral de la línea de 6,25. Te diriges allí, tiras y compruebas que efectivamente a X se le da bien tirar desde esa posición.<br />
<br />
En mi opinión, el hecho de incluir esta opción es lamentable, sobre todo cuando llevamos años exigiendo a la saga NBA Live que deje a un lado la parte arcade y que se centre más en la simulación de los partidos. Desde luego, esto no ayuda en absoluto ya que le resta realismo y dificultad a los partidos, algo de lo que no anda muy sobrado ya de por sí el juego.<br />
<br />
Con el apartado gráfico podríamos llenar varias hojas alabando la excelente calidad de las texturas, lo mucho que se parecen los jugadores a los de verdad, el detalle de los reflejos tanto en la cancha como en los jugadores, las nuevas animaciones, que los jugadores sigan el balón con la mirada en cada momento y que incluso si te aburres, puedes comprobar como hasta el último espectador de la última fila del estadio, esta modelado en 3D.<br />
<br />
Sin duda alguna son datos importantes, pero carecen de importancia cuando se trata de juzgar la evolución o no de una de las sagas más conocidos dentro del mundo de los videojuegos.<br />
<br />
A tenor de los visto hasta la fecha, y a la espera de poder evaluar la versión final, solo podemos decir que este año tampoco lo han conseguido. Habrá que esperar… otra vez.<br />
]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[NBA Live 08 (Sony Playstation 2)]]></title><link><![CDATA[http://www.nebulared.com/avances.php?texto=563&sistem=7]]></link><pubDate>Wed, 15 Aug 2007 00:00:00 +0200</pubDate><dc:creator>iñaki</dc:creator><description><![CDATA[Un a&ntilde;o m&aacute;s, como viene siendo costumbre desde tiempos inmemorables, la saga NBA Live acude puntual a la cita con sus seguidores. Este a&[...]]]></description><content:encoded><![CDATA[Un año más, como viene siendo costumbre desde tiempos inmemorables, la saga NBA Live acude puntual a la cita con sus seguidores. Este año, la coletilla “next-gen” acompaña al juego, aunque por lo visto hasta ahora, habrá que esperar a la versión final para comprobar si realmente merece ser considerado un juego de nueva generación.<br />
<br />
Los seguidores de esta saga, y para los que no lo sean ya se lo digo yo que para eso estamos, saben que NBA Live es al baloncesto lo que FIFA al fútbol es decir, un juego arcade donde prima mas la espectacularidad que la simulación, los gráficos al control y las licencias a la adicción. Al igual que FIFA tiene en Pro Evolution Soccer a su bestia negra, en el caso del baloncesto es la saga Nba 2K la que siempre ha destacado por su elevada simulación y por una recreación mucho más realista que su competidor.<br />
<br />
Este año, por lo que hemos podido comprobar, los chicos de EA han dejado un poco de lado el tema de los gráficos (tampoco mucho que ya sabemos todos que es lo que vende) para centrarse en lo que realmente importa: los partidos.<br />
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De este modo, han intentado recrear de la forma mas realista posible lo que es un partido, 5 contra 5 y un balón de por medio.<br />
<br />
En  primer lugar, la inteligencia artificial se ha visto mejorada. Lejos quedan aquellos partidos en los que nuestros compañeros se quedaban quietos mirándonos como diciendo: ale, ahí tienes la canasta. En esta ocasión les veremos moverse por toda la pista, haciendo desmarques y pidiendo el balón en el momento en el que se encuentran en una buena posición de tiro.<br />
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Otro de los elementos que ha mejorado ha sido el balón, el cual se ha modificado para que su física sume enteros en cuanto a su credibilidad en comportamiento se refiere. Ahora los jugadores no irán tan pegados a la pelota como antes, algo que ayudará sobre todo a hacer que la experiencia de los rebotes sea más espectacular al ver a varios jugadores a la vez luchando por la posesión de la bola.<br />
<br />
Y cuando luchen, chocarán, pero no de una manera artificial, sino completamente realista también al usarse, como nos contaron en la presentación, un “motion capture” ideado para la ocasión y que consistía en grabar los comportamientos de dos jugadores reales interaccionando entre sí.<br />
<br />
Todo esto se resume en un aumento de la suavidad de los partidos, algo que se ha visto beneficiado sobre todo por la mejora de las animaciones. Nos estamos refiriendo a los cambios de dirección o elementos tan básicos como un pase o un tiro a canasta. Todo esto se ha mejorado, puliendo detalles que pecaban de irreales en antiguas versiones que nos dio la franquicia.<br />
<br />
A primera vista, parece que este año NBA Live está en condiciones de disputar el puesto de mejor simulador de baloncesto pero nada más lejos de la realidad.<br />
<br />
Aunque han mejorado algunas cosas, el nivel tan malo ofrecido por las anteriores entregas consiguen que las mejoras de este año eleven la calidad general del producto a un nivel medio, donde hace años que debería estar.<br />
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Qué mejor forma de justificar estas afirmaciones que con un ejemplo. Este año los chicos de EA han decidido ofrecernos la posibilidad de activar durante el partido una opción que nos permita saber cual es la zona donde nuestro jugador tiene un mayor porcentaje de acierto en el tiro. Es decir, estás jugando con X y como no sabes en que zona se desenvuelve mejor, activas dicha opción y sobre la cancha se te colorean una serie de franjas pudiendo observar que la zona verde (la de mayor porcentaje) se encuentra en el lateral de la línea de 6,25. Te diriges allí, tiras y compruebas que efectivamente a X se le da bien tirar desde esa posición.<br />
<br />
En mi opinión, el hecho de incluir esta opción es lamentable, sobre todo cuando llevamos años exigiendo a la saga NBA Live que deje a un lado la parte arcade y que se centre más en la simulación de los partidos. Desde luego, esto no ayuda en absoluto ya que le resta realismo y dificultad a los partidos, algo de lo que no anda muy sobrado ya de por sí el juego.<br />
<br />
Con el apartado gráfico podríamos llenar varias hojas alabando la excelente calidad de las texturas, lo mucho que se parecen los jugadores a los de verdad, el detalle de los reflejos tanto en la cancha como en los jugadores, las nuevas animaciones, que los jugadores sigan el balón con la mirada en cada momento y que incluso si te aburres, puedes comprobar como hasta el último espectador de la última fila del estadio, esta modelado en 3D.<br />
<br />
Sin duda alguna son datos importantes, pero carecen de importancia cuando se trata de juzgar la evolución o no de una de las sagas más conocidos dentro del mundo de los videojuegos.<br />
<br />
A tenor de los visto hasta la fecha, y a la espera de poder evaluar la versión final, solo podemos decir que este año tampoco lo han conseguido. Habrá que esperar… otra vez.<br />
]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[NBA Live 08 (Sony Playstation 3)]]></title><link><![CDATA[http://www.nebulared.com/avances.php?texto=562&sistem=44]]></link><pubDate>Wed, 15 Aug 2007 00:00:00 +0200</pubDate><dc:creator>iñaki</dc:creator><description><![CDATA[Un a&ntilde;o m&aacute;s, como viene siendo costumbre desde tiempos inmemorables, la saga NBA Live acude puntual a la cita con sus seguidores. Este a&[...]]]></description><content:encoded><![CDATA[Un año más, como viene siendo costumbre desde tiempos inmemorables, la saga NBA Live acude puntual a la cita con sus seguidores. Este año, la coletilla “next-gen” acompaña al juego, aunque por lo visto hasta ahora, habrá que esperar a la versión final para comprobar si realmente merece ser considerado un juego de nueva generación.<br />
<br />
Los seguidores de esta saga, y para los que no lo sean ya se lo digo yo que para eso estamos, saben que NBA Live es al baloncesto lo que FIFA al fútbol es decir, un juego arcade donde prima mas la espectacularidad que la simulación, los gráficos al control y las licencias a la adicción. Al igual que FIFA tiene en Pro Evolution Soccer a su bestia negra, en el caso del baloncesto es la saga Nba 2K la que siempre ha destacado por su elevada simulación y por una recreación mucho más realista que su competidor.<br />
<br />
Este año, por lo que hemos podido comprobar, los chicos de EA han dejado un poco de lado el tema de los gráficos (tampoco mucho que ya sabemos todos que es lo que vende) para centrarse en lo que realmente importa: los partidos.<br />
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De este modo, han intentado recrear de la forma mas realista posible lo que es un partido, 5 contra 5 y un balón de por medio.<br />
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En  primer lugar, la inteligencia artificial se ha visto mejorada. Lejos quedan aquellos partidos en los que nuestros compañeros se quedaban quietos mirándonos como diciendo: ale, ahí tienes la canasta. En esta ocasión les veremos moverse por toda la pista, haciendo desmarques y pidiendo el balón en el momento en el que se encuentran en una buena posición de tiro.<br />
<br />
Otro de los elementos que ha mejorado ha sido el balón, el cual se ha modificado para que su física sume enteros en cuanto a su credibilidad en comportamiento se refiere. Ahora los jugadores no irán tan pegados a la pelota como antes, algo que ayudará sobre todo a hacer que la experiencia de los rebotes sea más espectacular al ver a varios jugadores a la vez luchando por la posesión de la bola.<br />
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Y cuando luchen, chocarán, pero no de una manera artificial, sino completamente realista también al usarse, como nos contaron en la presentación, un “motion capture” ideado para la ocasión y que consistía en grabar los comportamientos de dos jugadores reales interaccionando entre sí.<br />
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Todo esto se resume en un aumento de la suavidad de los partidos, algo que se ha visto beneficiado sobre todo por la mejora de las animaciones. Nos estamos refiriendo a los cambios de dirección o elementos tan básicos como un pase o un tiro a canasta. Todo esto se ha mejorado, puliendo detalles que pecaban de irreales en antiguas versiones que nos dio la franquicia.<br />
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A primera vista, parece que este año NBA Live está en condiciones de disputar el puesto de mejor simulador de baloncesto pero nada más lejos de la realidad.<br />
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Aunque han mejorado algunas cosas, el nivel tan malo ofrecido por las anteriores entregas consiguen que las mejoras de este año eleven la calidad general del producto a un nivel medio, donde hace años que debería estar.<br />
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Qué mejor forma de justificar estas afirmaciones que con un ejemplo. Este año los chicos de EA han decidido ofrecernos la posibilidad de activar durante el partido una opción que nos permita saber cual es la zona donde nuestro jugador tiene un mayor porcentaje de acierto en el tiro. Es decir, estás jugando con X y como no sabes en que zona se desenvuelve mejor, activas dicha opción y sobre la cancha se te colorean una serie de franjas pudiendo observar que la zona verde (la de mayor porcentaje) se encuentra en el lateral de la línea de 6,25. Te diriges allí, tiras y compruebas que efectivamente a X se le da bien tirar desde esa posición.<br />
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En mi opinión, el hecho de incluir esta opción es lamentable, sobre todo cuando llevamos años exigiendo a la saga NBA Live que deje a un lado la parte arcade y que se centre más en la simulación de los partidos. Desde luego, esto no ayuda en absoluto ya que le resta realismo y dificultad a los partidos, algo de lo que no anda muy sobrado ya de por sí el juego.<br />
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Con el apartado gráfico podríamos llenar varias hojas alabando la excelente calidad de las texturas, lo mucho que se parecen los jugadores a los de verdad, el detalle de los reflejos tanto en la cancha como en los jugadores, las nuevas animaciones, que los jugadores sigan el balón con la mirada en cada momento y que incluso si te aburres, puedes comprobar como hasta el último espectador de la última fila del estadio, esta modelado en 3D.<br />
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Sin duda alguna son datos importantes, pero carecen de importancia cuando se trata de juzgar la evolución o no de una de las sagas más conocidos dentro del mundo de los videojuegos.<br />
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A tenor de los visto hasta la fecha, y a la espera de poder evaluar la versión final, solo podemos decir que este año tampoco lo han conseguido. Habrá que esperar… otra vez.<br />
]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[NBA Live 08 (Sony PSP)]]></title><link><![CDATA[http://www.nebulared.com/avances.php?texto=561&sistem=41]]></link><pubDate>Wed, 15 Aug 2007 00:00:00 +0200</pubDate><dc:creator>iñaki</dc:creator><description><![CDATA[Un a&ntilde;o m&aacute;s, como viene siendo costumbre desde tiempos inmemorables, la saga NBA Live acude puntual a la cita con sus seguidores. Este a&[...]]]></description><content:encoded><![CDATA[Un año más, como viene siendo costumbre desde tiempos inmemorables, la saga NBA Live acude puntual a la cita con sus seguidores. Este año, la coletilla “next-gen” acompaña al juego, aunque por lo visto hasta ahora, habrá que esperar a la versión final para comprobar si realmente merece ser considerado un juego de nueva generación.<br />
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Los seguidores de esta saga, y para los que no lo sean ya se lo digo yo que para eso estamos, saben que NBA Live es al baloncesto lo que FIFA al fútbol es decir, un juego arcade donde prima mas la espectacularidad que la simulación, los gráficos al control y las licencias a la adicción. Al igual que FIFA tiene en Pro Evolution Soccer a su bestia negra, en el caso del baloncesto es la saga Nba 2K la que siempre ha destacado por su elevada simulación y por una recreación mucho más realista que su competidor.<br />
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Este año, por lo que hemos podido comprobar, los chicos de EA han dejado un poco de lado el tema de los gráficos (tampoco mucho que ya sabemos todos que es lo que vende) para centrarse en lo que realmente importa: los partidos.<br />
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De este modo, han intentado recrear de la forma mas realista posible lo que es un partido, 5 contra 5 y un balón de por medio.<br />
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En  primer lugar, la inteligencia artificial se ha visto mejorada. Lejos quedan aquellos partidos en los que nuestros compañeros se quedaban quietos mirándonos como diciendo: ale, ahí tienes la canasta. En esta ocasión les veremos moverse por toda la pista, haciendo desmarques y pidiendo el balón en el momento en el que se encuentran en una buena posición de tiro.<br />
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Otro de los elementos que ha mejorado ha sido el balón, el cual se ha modificado para que su física sume enteros en cuanto a su credibilidad en comportamiento se refiere. Ahora los jugadores no irán tan pegados a la pelota como antes, algo que ayudará sobre todo a hacer que la experiencia de los rebotes sea más espectacular al ver a varios jugadores a la vez luchando por la posesión de la bola.<br />
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Y cuando luchen, chocarán, pero no de una manera artificial, sino completamente realista también al usarse, como nos contaron en la presentación, un “motion capture” ideado para la ocasión y que consistía en grabar los comportamientos de dos jugadores reales interaccionando entre sí.<br />
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Todo esto se resume en un aumento de la suavidad de los partidos, algo que se ha visto beneficiado sobre todo por la mejora de las animaciones. Nos estamos refiriendo a los cambios de dirección o elementos tan básicos como un pase o un tiro a canasta. Todo esto se ha mejorado, puliendo detalles que pecaban de irreales en antiguas versiones que nos dio la franquicia.<br />
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A primera vista, parece que este año NBA Live está en condiciones de disputar el puesto de mejor simulador de baloncesto pero nada más lejos de la realidad.<br />
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Aunque han mejorado algunas cosas, el nivel tan malo ofrecido por las anteriores entregas consiguen que las mejoras de este año eleven la calidad general del producto a un nivel medio, donde hace años que debería estar.<br />
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Qué mejor forma de justificar estas afirmaciones que con un ejemplo. Este año los chicos de EA han decidido ofrecernos la posibilidad de activar durante el partido una opción que nos permita saber cual es la zona donde nuestro jugador tiene un mayor porcentaje de acierto en el tiro. Es decir, estás jugando con X y como no sabes en que zona se desenvuelve mejor, activas dicha opción y sobre la cancha se te colorean una serie de franjas pudiendo observar que la zona verde (la de mayor porcentaje) se encuentra en el lateral de la línea de 6,25. Te diriges allí, tiras y compruebas que efectivamente a X se le da bien tirar desde esa posición.<br />
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En mi opinión, el hecho de incluir esta opción es lamentable, sobre todo cuando llevamos años exigiendo a la saga NBA Live que deje a un lado la parte arcade y que se centre más en la simulación de los partidos. Desde luego, esto no ayuda en absoluto ya que le resta realismo y dificultad a los partidos, algo de lo que no anda muy sobrado ya de por sí el juego.<br />
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Con el apartado gráfico podríamos llenar varias hojas alabando la excelente calidad de las texturas, lo mucho que se parecen los jugadores a los de verdad, el detalle de los reflejos tanto en la cancha como en los jugadores, las nuevas animaciones, que los jugadores sigan el balón con la mirada en cada momento y que incluso si te aburres, puedes comprobar como hasta el último espectador de la última fila del estadio, esta modelado en 3D.<br />
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Sin duda alguna son datos importantes, pero carecen de importancia cuando se trata de juzgar la evolución o no de una de las sagas más conocidos dentro del mundo de los videojuegos.<br />
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A tenor de los visto hasta la fecha, y a la espera de poder evaluar la versión final, solo podemos decir que este año tampoco lo han conseguido. Habrá que esperar… otra vez.<br />
]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[NBA Live 08 (Xbox 360)]]></title><link><![CDATA[http://www.nebulared.com/avances.php?texto=560&sistem=43]]></link><pubDate>Wed, 15 Aug 2007 00:00:00 +0200</pubDate><dc:creator>iñaki</dc:creator><description><![CDATA[Un a&ntilde;o m&aacute;s, como viene siendo costumbre desde tiempos inmemorables, la saga NBA Live acude puntual a la cita con sus seguidores. Este a&[...]]]></description><content:encoded><![CDATA[Un año más, como viene siendo costumbre desde tiempos inmemorables, la saga NBA Live acude puntual a la cita con sus seguidores. Este año, la coletilla “next-gen” acompaña al juego, aunque por lo visto hasta ahora, habrá que esperar a la versión final para comprobar si realmente merece ser considerado un juego de nueva generación.<br />
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Los seguidores de esta saga, y para los que no lo sean ya se lo digo yo que para eso estamos, saben que NBA Live es al baloncesto lo que FIFA al fútbol es decir, un juego arcade donde prima mas la espectacularidad que la simulación, los gráficos al control y las licencias a la adicción. Al igual que FIFA tiene en Pro Evolution Soccer a su bestia negra, en el caso del baloncesto es la saga Nba 2K la que siempre ha destacado por su elevada simulación y por una recreación mucho más realista que su competidor.<br />
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Este año, por lo que hemos podido comprobar, los chicos de EA han dejado un poco de lado el tema de los gráficos (tampoco mucho que ya sabemos todos que es lo que vende) para centrarse en lo que realmente importa: los partidos.<br />
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De este modo, han intentado recrear de la forma mas realista posible lo que es un partido, 5 contra 5 y un balón de por medio.<br />
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En  primer lugar, la inteligencia artificial se ha visto mejorada. Lejos quedan aquellos partidos en los que nuestros compañeros se quedaban quietos mirándonos como diciendo: ale, ahí tienes la canasta. En esta ocasión les veremos moverse por toda la pista, haciendo desmarques y pidiendo el balón en el momento en el que se encuentran en una buena posición de tiro.<br />
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Otro de los elementos que ha mejorado ha sido el balón, el cual se ha modificado para que su física sume enteros en cuanto a su credibilidad en comportamiento se refiere. Ahora los jugadores no irán tan pegados a la pelota como antes, algo que ayudará sobre todo a hacer que la experiencia de los rebotes sea más espectacular al ver a varios jugadores a la vez luchando por la posesión de la bola.<br />
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Y cuando luchen, chocarán, pero no de una manera artificial, sino completamente realista también al usarse, como nos contaron en la presentación, un “motion capture” ideado para la ocasión y que consistía en grabar los comportamientos de dos jugadores reales interaccionando entre sí.<br />
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Todo esto se resume en un aumento de la suavidad de los partidos, algo que se ha visto beneficiado sobre todo por la mejora de las animaciones. Nos estamos refiriendo a los cambios de dirección o elementos tan básicos como un pase o un tiro a canasta. Todo esto se ha mejorado, puliendo detalles que pecaban de irreales en antiguas versiones que nos dio la franquicia.<br />
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A primera vista, parece que este año NBA Live está en condiciones de disputar el puesto de mejor simulador de baloncesto pero nada más lejos de la realidad.<br />
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Aunque han mejorado algunas cosas, el nivel tan malo ofrecido por las anteriores entregas consiguen que las mejoras de este año eleven la calidad general del producto a un nivel medio, donde hace años que debería estar.<br />
<br />
Qué mejor forma de justificar estas afirmaciones que con un ejemplo. Este año los chicos de EA han decidido ofrecernos la posibilidad de activar durante el partido una opción que nos permita saber cual es la zona donde nuestro jugador tiene un mayor porcentaje de acierto en el tiro. Es decir, estás jugando con X y como no sabes en que zona se desenvuelve mejor, activas dicha opción y sobre la cancha se te colorean una serie de franjas pudiendo observar que la zona verde (la de mayor porcentaje) se encuentra en el lateral de la línea de 6,25. Te diriges allí, tiras y compruebas que efectivamente a X se le da bien tirar desde esa posición.<br />
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En mi opinión, el hecho de incluir esta opción es lamentable, sobre todo cuando llevamos años exigiendo a la saga NBA Live que deje a un lado la parte arcade y que se centre más en la simulación de los partidos. Desde luego, esto no ayuda en absoluto ya que le resta realismo y dificultad a los partidos, algo de lo que no anda muy sobrado ya de por sí el juego.<br />
<br />
Con el apartado gráfico podríamos llenar varias hojas alabando la excelente calidad de las texturas, lo mucho que se parecen los jugadores a los de verdad, el detalle de los reflejos tanto en la cancha como en los jugadores, las nuevas animaciones, que los jugadores sigan el balón con la mirada en cada momento y que incluso si te aburres, puedes comprobar como hasta el último espectador de la última fila del estadio, esta modelado en 3D.<br />
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Sin duda alguna son datos importantes, pero carecen de importancia cuando se trata de juzgar la evolución o no de una de las sagas más conocidos dentro del mundo de los videojuegos.<br />
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A tenor de los visto hasta la fecha, y a la espera de poder evaluar la versión final, solo podemos decir que este año tampoco lo han conseguido. Habrá que esperar… otra vez.<br />
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